галерея наших читателей полезные программы выставки архив новостей | архив журнала 625 конференции на 625-net видео карты | звуковые карты | накопители | цифровые фотоаппараты | проекторы | манипуляторы | разное видео | звук | компьютерная графика | cd/dvd новости | анонсы | хроника сервера Карта сервера Помощь Вверх На главную страницу
625-net home page
 

: архив : архив журнала "625" : 1993 : #1

Беглый обзор компьютерной графики
Владимир Усов

Глядя в редкие свободные минуты в «окно» телевизора, думается о том, что именно производство анимированных трехмерных изображений - предел мечтаний рекламодателей на ТВ. Может поэтому подобные «летающие логотипы», блестящие заставки так часто показываются в нашем «телеокне». Не рассматривая собственно рекламный рынок ТВ, где по образному выражению Жванецкого «фирмы, вместо товаров, рекламируют сами себя», поговорим об анимационном кино. Вернее той его области, где применение компьютеров характеризует последний десяток лет.

Более 50 лет назад студия Уолта Диснея выпустила мультфильм «Белоснежка и семь гномов», достойно занявший место в истории анимации. Это была одна из первых анимационных лент продолжительностью 1,5 часа. Она характеризовалась несколькими годами кропотливого труда художников-аниматоров. А в 1991 году с большим успехом прошла анимационная картина «Красавица и Чудовище» той же компании, готовившаяся (пусть частично) на графической станции IRIS INDIGO компании Silicon Graphics. Применение мощной графической станции было отнюдь не случайным проишествием. Компьютеры довольно активно применялись и до этого события в кинематографе.

Пусть будет небольшим сюрпризом для тех, кто не знал, что собственно компьютерная анимация (оживление выстроенного изображения каким-либо путем) применяется в кино без малого 15 лет! Начиная с 1979 года, когда Джордж Лукас, глава фирмы «Лукасфильм», создал свой сериал «Звездные войны», имевший бешенный успех, компьютерные сцены стали применять довольно активно. В 1982 году вышел «TRON» - космический фильм, где было использовано 20 минут анимационного кино.

Эти фильмы характеризуют так называемым «совмещением». Смысл последнего в том, что актеров и актрис специально снимают на нейтральном фоне, впоследствии замененяемом (при монтаже) на сцены, выстроенные компьютерами. Результаты довольно скромные по масштабам сегодняшнего дня. Однако, после этих лент начался «ренессанс» кинопромышленности. В анимации вместо маломощных VAX-II/782 стали применять суперкомпьютеры - быстродействующие вычислительные монстры CRAY-X/MP, а следом и CRAY-1/S. Эти машины могли строить гораздо более сложные, реалистично выглядящие сцены и управлять тончайшей освещенностью объектов. Начинался второй этап истории использования компьютеров в кино. От сцен «совмещений» киностудии переходили к целиком смоделированным машиной сценам. Киностудией «Лоримар» совместно с фирмой Digital Production выпускается фильм «Последний звезный истребитель» - история о юном любителе видеоигр, завербованном для спасения федерации планет от гибели. Причем, программное обеспечение, компьютер CRAY-X/MP, художники-аниматоры и художники по проработке сцены были задействованы фирмой Digital Production.

Художественный персонал фирмы, работающей в тесном контакте со специалистами по программному обеспечению не затрачивал ни времени, ни средств на обучение собственно компьютерной технологии специалистов-художников киностудии. Что было бы необходимо, если бы "киношники" сами взялись за сложнейший и специфичный компьютерный цикл.

На суперкомпьютерах CRAY-X/MP, работающих под управлением сложных операционных систем типа VMS, Aegis, лозунг которых «производительность любой ценой», функционирует, как правило, специализированное программное обеспечение (SOFTWARE), разработанное и написанное непосредственно под данную задачу. Для сравнения с современностью, отметим, что специализированное программное обеспечение, созданное Digital Production реализовывало палитру из 70 млрд. цветовых оттенков. Вот наглядный довод в пользу специализированного SOFTWARE. В отличие от программного обеспечения (SOFTWARE) общего назначения, написанного для выполнения любых задач, и реализующего в настоящее время 16.7 миллиона цветовых оттенков. Можно, конечно, спорить: в cостоянии ли глаз человека различать столько оттенков. Для того, чтобы сгенерированный машиной образ соответствовал необыкновенной остроте человеческого зрения, компьютер должен обладать памятью колоссального объема. Человек с нормальным зрением в состоянии различить на белом поле точку величиной от десятков до сотен микрометров.

Столь же богаты возможности зрения по восприятию оттенков цветов. Любой цвет характеризуется, как известно, длиной волны отражаемого цвета. Глаз, как сложная оптическая система, в состоянии различить две зоны цвета с оттенками, отличающимися одна от другой на 10 ангстрем (1 ангстрем = 10-10 м). Поэтому, чтобы изображение выглядело более или менее реалистично, ваша компьютерная система должна реализовывать как минимум технологию TRUE COLOR - технологию истинных цветов. При этом подразумевается, что цифровая передача истинных цветов возможна лишь при 24-битовом кодировании. Где на каждую составляющую системы цветов RGB (red, green, blue - красный, зеленый, синий) приходится по 8-бит информации. К примеру, 2-х битовая система, применявшаяся ранее в компьютерных мониторах, позволяла иметь 4 тоновых сочетания. От самого яркого пятна к серому тону выключенного экрана. Три бита позволяют передавать восемь тонов; четыре бита - шестнадцать тонов; и так далее в сторону возрастания количества оттенков. Поэтому 24 бита относительно точно передают цветовую шкалу изображений. Работы в этой области активно проводятся разработчиками систем фрактального сжатия изображений, используемых в полиграфии. И это не может не интересовать профессиональных «аниматоров», поскольку такие системы в скором времени будут применяться в различных интерфейсах пользователя, программах моделирования и анимации, программ создания нелинейных эффектов для оцифрованных видеосигналов.

Поскольку построенное компьютером изображение может занимать, в зависимости от сложности, цветности и разрешения экрана от одного до десятков мегабайт, необходим механизм надежной «упаковки» таких графических данных. Причем плотность такой «упаковки» не должна вести к потере качества картинки. И распаковка ее не должна занимать значительное количество времени. Все эти условия явились причиной возникновения новейших алгоритмов сжатия графической информации. Один из них - фрактальное сжатие особенно часто использующеся при сжатии «на лету», по ходу отображения картинок на мониторе.

Как бы-то ни было, а техническая сторона дела все равно касалась отдельных кадров - конечного продукта студий. В вышеописанных системах, функционировавших на компьютерах CRAY, каждый кадр поштучно сбрасывался на FILMRECORDER, некое устройство - смесь телекамеры и фотокамеры высокого разрешения, для создания таким образом последовательности киноизображений.

Вся эта история способствовала тому, чтобы компьютерными системами заинтересовалось телевидение. Для этого было три причины. Во-первых, низкое разрешение телевизионного экрана не требует использования большого количества вычислений, необходимых при высоком разрешении кинематографа; во-вторых, небольшая длительность заставок телепрограмм и рекламных клипов, в-третьих, следствие первых двух, цена минуты анимационного фильма значительно ниже киноэкранного.

Не затрагивая технических вопросов по выбору вычислительной платформы конкретного компьютера для конкретной студии и вопросов обработки изображений в компьютере (особенности программ), что само по себе не было слишком простой задачей как для процессоров, так и для дизайнеров, работающих с ними, отметим общие особенности машинного моделирования объектов в цвете.

Рассмотрим подробнее различные вычислительные платформы в кратком сравнительном обзоре. Оговоримся сразу, что в него умышленно не попали анимационные комплексы на основе CRAY-cуперкомпьютеров.

По тестам всех основных компьютерных журналов, по некоторой специальной литературе и по небольшому собственному опыту, первое место по праву занимают рабочие станции, ориентированные на комплексную работу с графикой. Машины с так называемой суперскалярной архитектурой процессоров или RISC-архитектурой. Эта довольно сложная аббревиатура в переводе звучит примерно как «процессор с сокращенным набором команд». Уже более 10 лет RISC-процессоры завоевывают место среди процессорами с другими видами архитектуры. Сама RISC-архитектура отличается довольно значительным разнообразием. К описываемому моменту известны следующие разновидности:

  архитектура SPARC (Scalable Processor Architecture of RISC Computer) - изменяемая архитектура процессора; на ней базируется все семейства компьютеров фирмы SUN MICROSYSTEM;
  архитектура MIPS(Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages) - микропроцессор без блокировки конвейера; на MIPS построено семейство компьютеров SILICON GRAPHICS, включая модели IRIS INDIGO и IRIS CRIMSON;
  архитектура POWER (Perfomance Optimization With Enhansed RISC) процессоров фирмы IBM, серия RS/6000;
  архитектура PA-RISC - процессоров фирмы HEWLETT PACKARD, использующихся в рабочих станциях HP APOLLO Series 700;
  архитектура INTEL 80860-RISC-процессоров;
  архитектура MOTOROLA 88000-процессора;
  DEC-линия процессоров ALPHA AXP;
  а теперь еще и INTEL PENTIUM - процессор, известный в мире компьютеров как 586.

Существуют и применяются другими, менее известными поставщиками компьютеров более экзотические архитектуры процессоров RISC. Например, архитектура TRANSPUTER - конвейерная система вычислений. Отметим, что характер распределения рынка рабочих станций говорит о илдерстве фирмы SUN. За ней по ниспадающей расположены HP, DEC, IBM, Silicon Graphics, Next, Intergraph - некоторые из них cовершенно не знакомы на российском рынке. Эта раскладка никоим образом не может свидетельствовать в пользу той или иной вычислительной платформы. Просто SUN предложила свои модели на рынок еще в 1987 году. Именно в SUN впервые обратились к технологии RISC-процессоров, пока весь мир пребывал в эйфории от процессоров 68000, активно внедряемых APPLE.

Итак, после включения питания, вы остались один на один с компьютером. И ваша творческая задача воплотить в движении несколько набросков, которые вам всучил заказчик.

Если вы сотрудник студии анимации, использующей графические станции Silicon Graphics, то вы оказываетесь в оконном режиме CASEVision, под управлением операционной системы IRIX. Эта оконная система позволяет программному обеспечению работать в многозадачном режиме. Собственно как и все UNIX-приложения (прикладное программное обеспечение, написанное специально под какой-нибудь оконный интерфейс). Режимы оконного интерфейса удобны, интуитивно понятны даже новичкам, обращающимся с компьютером впервые, дают наглядное представление о взаимодействия человека и компьютерной системы. А самое главное - позволяют оперативно вмешиваться в процессы расчетов, интерактивно(в диалоговом режиме) управлять всеми процессами, протекающими в машине. Операционная система IRIX - это специальный вариант операционной системы UNIX для компьютеров Silicon Graphics - обеспечивает оконному CASEVisison многозадачный режим. И если машина усилена графическим акселератором(ускорителем), то в одном окне вашего монитора вы можете задать, например, расчет системы освещения какой-то сцены с 2 источниками света, а в другом окне того же монитора - вычисление той же сцены со сложным «дневным» освещением. Для последующего наглядного сравнения результатов.

Сравнительно дешевые для рабочих станций, модели IRIS INDIGO элегантно будут смотреться в интерьере любой студии, серьезно ориентированной на мощную компьютерную графику. В последнее время поддержку операционной системы IRIX осуществляет множество ведущих «графических» компаний, производящих анимационные и графические пакеты программ. Но о SOFTWARE - чуть позже.

Фирмой Silicon Graphics предложено еще одно дополнение к младшим моделям IRIS. Речь идет о новой плате-расширении для "старого" процессора R3000. Приобретая высокопроизводительную плату с процессором R4000 всего за 7995$ (по цене «персоналок») вам становятся доступны возможности старшей модели IRIS CRIMSON. Зная о том, что компьютеры IRIS реализуют модульную структуру, и также надстраиваемы, как и их маломощные собратья из мира PC, можно не сомневаться в том, что модель IRIS INDIGO с процессором R3000 тоже будет находить спрос.

Несколько слов о RISC-машинах семейства IBM RISC System/6000, ориентированных на сложнейшие графические вычисления. Полный графический арсенал System/6000 характеризуется собственно тремя процессорами:

  CONTROL GRAPHICS PROCESSOR,
  DRAWING PROCESSOR,
  SHADING PROCESSOR.

Этим достигается максимальное быстродействие вычислительных операций, поскольку на расчет системы источников освещения, на расчет отражений и теней, на расчет траекторий перемещений не занимается мощность «главного» процессора. Семейство IBM RS/6000 (POWER-архитектура) имеет следующие разновидности. Во-первых, серия POWERStation: 320 Desktop, 520 Desksid, 530 Desksid, 730 тоже Desksid(вариант исполнения корпуса). Во-вторых, более мощные машины серии POWERServer: 320 Desksid, 520 Desksid, 530, 540, 930 Rack - исполнение в корпусе «стойка».

Не нужно говорить, что если толковый менеджер студии планирует оснащение студии компьютерами IBM, то у него есть варианты выбора. К примеру, мощный POWERServer, а к нему в качестве рабочих станций - несколько машин POWERStation, непосредственно для работающих дизайнеров. Сложные вычисления отправляются на исполнение с графической станции в сервер. А результат отображается в POWERStation.

К достоинствам RS/6000 относится возможность выбора оболочки для графических приложений: от X WINDOWS SYSTEM и OSF/MOTIF до NEXTStep. Специалистам по компьютерным системам это скажет много. Ну а мы поясним это достоинство. Возможность запускать различные операционные системы и графические оболочки свидетельствует о том, что ваша студия без труда и значительных трудозатрат сможет переходить от менее производительных программ к более совершенным, реализованным в другой операционной среде. К примеру, от программного обеспечения фирмы SOFTIMAGE в среде OSF/MOTIF можно перейти к очень сложной и интересной системе STONE DESIGN, реализованной в NeXTStep 3.0. Многие профессионалы-аниматоры, специализирующиеся в компьютерных системах, считают, что поскольку нет идеального программного обеспечения(SOFTWARE), отвечающего всем, даже самым различным требованиям, то значит, пользоваться придется явно не одной программой. Это несет некоторые системные неудобства, зато дает отличные результаты при работе.

Однако, если ваша студия «не разорилась» на приобретение RS/6000, стоимость которого, как и всякого профессионального оборудования высока (как и высок результат применения таких машин), то ваше рабочее место могут занимать станции Apollo Series 700 фирмы HEWLETT-PACKARD.

Семейство рабочих станций HP Apollo использует RISC-процессор РА, по производительности сравнимый с производительностью POWER-процессоров. Однако, как считают некоторые профессионалы, соотношение производительности к стоимости в семействах HP Apollo не достаточно сбалансировано. Другими словами, для такой производительности пользователь платит слишком разорительную цену. К примеру, не самая новая модель HP Apollo серии 700 продается за 58890$. Это невозможно сравнить с ценами на IRIS.

Семейство HP Apollo пополнилось недавно новейшей моделью 735, использующей 99-MГц процессор 7100 с графическим акселератором, половина которого встроена в большой монитор HP Apollo, из-за которого вся система работает в графической части значительно быстрее, чем у IRIS-машин. Кроме того компания Hewlett-Packard предлагает на выбор графическую систему для серии 700, модель 735. Варианты от монохромной, с градациями серого, до полноцветной с Z-буфером (специальная буферизация применяется при задании координат «в глубину» вашего графического пространтсва, отображаемого монитором и рассчитываемого компьютером). Все во имя скорости расчета траекторий.

Модели HP Apollo не столь элегантны, как машины IRIS, и не столь дешевы, но зато функционируют как и RS/6000 под управлением X/WINDOWS и имеют встроенный сетевой адаптор, поддерживающий протокол сетевого обмена TCP/IP - самый совершенный в настоящее время протокол обмена. А в сочетании с монитором с разрешением 1280х1024 при частоте развертки 72Hz представляют собой интересную вычислительную платформу для студии анимации.

Если ваш выбор, в силу каких-то причин, остановился на экзотических моделях графической станции типа I/EMS Microstation фирмы INTERGRAPH, совершенно не известных в России, будьте осторожны. Такие машины работают, как правило, со «своим» программным обеспечением, в специальной операционной среде. Это не означает, конечно, что дела у вас пойдут неважно. Наоборот, по слухам, специализированное программное обеспечение работает едва ли не на порядок лучше чем в машинах обшего назначения. Вспомните хотя бы знаменитый на всю Москву специализированный компьютер FGS-4000 немецкой фирмы BOSСH, установленный в начале Перестройки в Останкино.

Однако заметим, что на компьютерах общего назначения можно «запустить» старшие версии программного обеспечения, использующегося на них уже сейчас. Это означает, что инструментарий студии анимации год от года будет обновляться и улучшаться, вместе с развитием средств художника ,реализованных в более поздних версиях программного обеспечения. Кроме того, по настоянию умного менеджера студии, можно переходить к программному обеспечению фирм-конкурентов. Тогда как аппаратно-программные комплексы специального назначения морально быстрее стареют и практически не обновляются новыми платами и процессорами. Поэтому, я уверен, вы выберете для своей студии машину общего назначения с модульной надстраиваемой архитектурой.

Если же на вашем рабочем столе компьютер более привычный для «художественной руки» Apple Macintosh серии QUADRA, сделанная на довольно скромном, в сравнении со своими старшими RISC-собратьями, процессоре М68040 - неплохая «рабочая лошадка», значит вы освободились от выбора вычислительной платформы на несколько лет вперед, до появления более совершенной модели Мас. Вполне возможно, что ваш выбор - это система StudioMaster Pro известнейшей фирмы AT & T, программы текстуринга (создание поверхностей) Script 3D и MACRenderМan фирмы Digital ARTS, реализующей технологию PIXAR (разработанную уже знакомым нам «Лукасфильмом»). Значит, вы используете плату QUICKDRAW «быстрого» 32-битового интерфейса общения с графическим растровым монитором и до десятка мегабайт оперативной памяти. Используемый в Apple процессор 68040 фирмы MOTOROLA, конечно отличная вещь, но вы вынуждены ставить машину на ПРОСЧЕТ (RENDER) вечером, собираясь домой. И смотреть результаты и исправлять ошибки утром, придя в студию.

Для компьютеров Macintosh масса независимых фирм в состоянии предложить отличные библиотеки на удивление добротно сделанных в 3-х мерной форме шрифтов, в том числе и кириллицы (в виде проволочного обьемного каркаса). Это и PIXAR Typestоry, STRATA TYPE 3D, и даже ADOBE DIMENSION! А если вы всерьез решили задать работу процессору М68040 и ждете качественной отдачи,то обратите внимание на программное обеспечение фирмы RAY DREAM. Отличный пакет визуальной анимации DESIGNER 3D, который будет хорошо работать в сети. Профессионалы выберут MICROMIND Three-D и довольно сложный для новичков SWIVEL 3D Professional с встроенной технологией RENDERMAN, уже становящейся почти что «языком» описания трехмерных моделей, перемещений и освещения.

Однако, скорее всего на вашем рабочем столе - скромный, дешевый 486-ой компьютер. Не расстраивайтесь - ведь вы потеряете только в производительности по сравнению с вышеперечисленными платформами, но отнюдь не в качестве изображений. Состояние программно-аппаратных систем для PC AT позволяет вашей студии работать пусть медленнее, но с высоким, достойным качеством. Однако только АТ-совместимого компьютера будет не достаточно. Потребуется оснастить его специальной графической платой, чтобы иметь на выходе компьютера сигнал PAL/NTSC. Это во-первых. А во-вторых, потребуется еще некое устройство, осуществляющее контроль и управление покадровым «сбросом» наработанных изображений на видеомагнитофон.

Годом раньше, если вы занимались анимацией на PC, то у вас практически не было выбора, кроме как из плат семейства TRUEVISION. Но эпоха засилия видеоадапторов TRUEVISION проходит, и к нашим услугам - море отличных 24-битовых устройств с RGB и компонентным выходами и с аналоговым PAL (NTSC). Добрая половина из них выполняют смежные функции графических акселератов-ускорителей для ваших вычислений. Вашей «рабочей лошадке» - компьютеру PC AT вовсе не обязательно вставлять плату-акселератор вроде RAPIER 24 или TRUEVISION. Свет не сошелся клином на платах TARGA! Некоторые, особо профессиональные адапторы обеспечивают сброс изображений на видеомагнитофон с покадровой точностью. А особо уникальные платы, типа IMAGER 2000, позволяют проигрывать видео на экране монитора в реальных цветах с частотой 20-30 кадров в секунду! Богатство вариантов - масса возможностей. Разумеется, никто не принуждает иметь только один PC для подобной работы! Лучшую карту-адаптор можно поставить на машину производящую непосредственные вычисления. А на связанных с ней других PC иметь дешевые TARGA или аналогичные.

Итак, вы включили питание на вашей машине и уютно расположились за рабочим столом. В чем же заключается технологиясоздания компьютерных роликов?

На первом этапе оператор моделирует объекты, создавая простейшие элементы будущей сцены. Конструирование, проектирование «проволочных» скелетиков трехмерных моделей. Это то, что будет участвовать в фильме. Частично объекты уже созданы ранее (или вами или сторонними фирмами) и хранятся в некой базе. (Это могут быть любые объекты: деревья, камни, столы, стулья, окна, дома... что угодно). Создав необходимое количество форм оператор (он же - художник-дизайнер) переходит к созданию ландшафта, перспективы, места действия. В сцену помещаются созданные объекты. Они располагаются в нужном порядке. Им присваивается иерархия. Определяются группы «вложенности» - какие объекты каким подчиняются. Это один из ответственных этапов всей вашей работы. От качества которой зависит, реализм изображения и общее впечатление от клипа. К примеру, все создано самым лучшим образом, нормально проведен текстуринг (задание типа поверхности). но в результате, при «вращении камеры», обозревающей интерьер комнаты, одно из кресел не вращается вместе со всей комнатой. Оно все время повернуто к камере переднец стороной. Это говорит о том, что дизайнер, хорошо проработав обьекты, не провел тщательно этап ранжирования. И не «привязал» жестко обьект к поверхности пола.

Далее художник-оператор размещает источники освещения сцены, ландшафта. Если система высокого уровня, то художник в состоянии включить программы формирования ландшафта - пейзажа, и в интерактивном режиме «поднять горы», «налить лужи», «разбросать растительность». Это та «изюминка» , которой пока что лишены пользователи Apple Mac и в равной степени IBM PC-совместимых машин. Системы формирования ландшафта только-только начинают быть принадлежностью маломощных «персоналок» в отличие от производительных рабочих станций.

Встроенные системы формирования ландшафта работают на заранее заданном алгоритме, загружающим ваш процессор основательной работой. Они делятся на так называемые текстурные и дифференцированные. Текстурныю системы вы «запускаете» уже в самом конце всей работы, в процессе «обклейки» трехмерных обьектов. По существу в работу включается корпускулярный алгоритм формирования цвета. Компьютер, точка за точкой, тщательно строит поверхность гор, листья на деревьях, траву и др. В случае дифференцированного алгоритма расчета ландшафтная поверхность уже появится как некая заданная форма. И если художник «построил» тут горы, и в специальном подменю включил «кнопку», текстура появится сама собой. Она уже ранее создана и принадлежит обьекту «горы». Примерно также формируется и растительность. Чуть по-другому лужи и другие плоские обьекты - у них есть иерархическая привязка к той плоскости на которой они расположены. После этого, на втором этапе, художники переходят к оформлению текстур. Происходит создание поверхности. Причем, как в случае RS/6000, если работает программа формирования ландшафта, оператор «нажимает» кнопку автоматического задания текстуры, например, для травы, леса, моря или гор. Этот этап, пожалуй, самый ответственный, ибо от качества изображения будет зависеть правдоподобность сюжета. Падает-ли монетка на действительно мраморный пол? При неважном текстуринге последний зачастую выглядит как мутная поверхность воды.

Следующий этап - анимация - создание перемещений объектов, перемещений «камеры» или источников освещения. Компьютер - интересная игрушка. Вы можете не только «двигать» все это, но и трансформировать объекты. Полиморфизм! В случае IRIS CRIMSON, RS/6000 и HP Apollo операции (эту или последующие) реально выполнять в режиме TRUECOLOR и REAL TIME (режим реального времени), т.е. вы будете видеть результаты наглядно.

Существующее к настоящему времени программное обеспечение таких фирм как PIXAR, Modern Medium, Thomson Digital Image, MicroMind Paracomp, Soft Image, Ray Dream, AT&T Graphics, WaveFront Technology, Strata, Intergraph и многих других, позволяет вам применять реалистичный трехмерный RENDERING- систему просчета изображений. Некотрые программные приложения, «запущенные» на HP Apollo TURBO VRX, RS/6000 и даже на NeXT реализует Advansed Rendering Technology - технологию существенно улучшающую ваши возможности даже на младших вычислительных платформах. К примеру, «уцепившись» указателем манипулятора «мышь» за необходимый объект, его можно переместить в заданную область экрана. А выбрав соответствующую опцию в меню программы - либо удалить, либо приблизить к «камере». Потянув за носик чайника его можно вытянуть. Удлинить ножки стола и многое другое. Последовательность этих действий над обьектами можно занести в некий лист-список, на основе которого программный комплекс начнет расчет координат обьектов и построение изображения.

Следующий этап - RENDERING. Другими словами - визуализация полученной совокупности объектов. Компьютер поштучно будет просчитывать кадры с заданным разрешением. Проконтролировав процесс, усталый художник может уступить место технику для покадрового сброса созданного изображения на видеоленту. В работу включаются монтажеры, соединяющие вместе фрагменты фильма, инженеры по звуку и другие специалисты.

Результат - кассета с фильмом в необходимом формате - конечная продукция вашей студии. Быстро, качественно и надежно. Не правда ли?

 

Rambler's Top100
По вопросам размещения рекламы обращайтесь: reclama@625-net.ru
Вопросы и предложения по содержанию журнала направляйте: web.editor@625-net.ru
Замечания и предложения по работе сервера направляйте: web.master@625-net.ru
Дизайн Андрея Дражникова. © 1996-2001 Издательство «625». Все права защищены.
e-mail: magazine625@mtu-net.ru, тел./факс: (095) 291-7724, 202-9588
Свидетельство о регистрации средства массовой информации Эл № 77-2794
All stars
TopList