| |
Снимаем мультфильм! Основы 2D-мультипликации
Алексей Сарандук, Наталья Романова
Как только вы приобрели компьютер с неплохой оперативной памятью,
а в дополнение к нему и необходимые аксессуары, можно начинать реализацию
своих самых смелых замыслов. И нет ничего удивительного в том, что
у вас возникнет желание сделать мультфильм, то есть заняться созданием
плоской или, как говорят специалисты, рисованной мультипликации.
Правда, в последние годы многих профессионалов и любителей захлестнула
волна интереса к трехмерной компьютерной графике. Еще бы, от ее
неисчерпаемых возможностей просто дух захватывает! К сожалению,
в тени оказалась удивительная сфера применения компьютерной технологии
– производство 2D-мультипликации. А ведь именно она меньше всего
сдерживает творческую фантазию и открывает необозримые возможности
для самовыражения. В отличие даже от самых лучших программных продуктов
для создания трехмерных объектов, которые тем не менее вынуждают
заниматься чем-то, напоминающим инженерное конструирование, программы
плоской анимации, не мешая творческому процессу, берут на себя всю
рутинную, неинтересную работу. В рисованной мультипликации можно
свободно реализовывать любой замысел, даже самый сложный, например,
нарисовать мультфильм о новых приключениях Винни-Пуха или собственную
версию "Белоснежки", можно сделать и что-нибудь совершенно
оригинальное, ни на что не похожее.
Для этого теперь не нужна огромная киностудия со множеством цехов,
где гнули спины десятки и сотни безымянных контуровщиков, заливщиков,
фазовщиков, кинооператоров, лаборантов и т.п. Сейчас даже трудно
себе представить, что всего десять лет назад для производства всего-навсего
10-минутного мультипликационного фильма вручную рисовали до 15–20
тысяч целлулоидных листов, затем каждый лист отдельно снимали на
кинопленку, обрабатывали ее (на это обычно уходило несколько дней)
и только после просмотра на экране получали возможность все переделать
заново.
Сейчас, когда применяются цифровые технологии, хорошо оборудованный
компьютер предоставляет своему владельцу полную независимость от
студии, строгих редакторов и огромного коллектива. Любой рисунок,
движение персонажа или смена кадра почти мгновенно отражаются на
его дисплее. Можно легко нарисовать и так же легко поправить.
Есть, правда, мнение, что с появлением компьютеров мультипликацией
стало заниматься скучно, она стала механистичной, "машинной".
Не верьте! Компьютер ни в чем не виноват, он только предоставляет
аниматору множество инструментов и приспособлений. А уж как ими
сможет воспользоваться аниматор, насколько он способен преодолеть
собственную леность, сможет ли успешно сопротивляется жестким производственным
условиям – все это и определяет, какими будут персонажи: малоподвижными
и "по машинному" однообразными или талант аниматора оживит
их, сделает понятными и любимыми зрителем.
По поводу приобретения необходимой компьютерной техники следует
проконсультироваться с хорошими специалистами, учитывая, что современный
заурядный бытовой компьютер (скажем, Pentium-166), с не слишком
большой памятью (достаточно 64 МБ), с быстрыми дисками и платой
ввода-вывода изображений, заменяет собой целую киностудию. Естественно,
при условии, что машина оснащена необходимыми программными продуктами,
а вы владеете приемами работы с ними. Для создания мультфильма понадобится
три (вполне доступных) пакета:
- графический редактор растровых изображений – максимальные возможности
предоставляет Adobe Photoshop 5.0. Он нужен для создания статичных
кадров: персонажей, декораций, костюмов;
- для анимации можно использовать Autodesk Animator Pro или Autodesk
Animator Studio. Правда, нужно принять во внимание, что Autodesk
Animator Pro работает под DOS и предъявляет минимальные требования
к ресурсам машины, но зато создает изображения в палитре всего 256
цветов. Практика показывает, что и такой палитрой можно обойтись,
но если фильм готовится для показа по телевидению или на международных
фестивалях, то работать придется в палитре True Color, а это – Autodesk
Animator Studio, которому нужна значительная оперативная память
и быстрый процессор. Но даже и в таких условиях программа иногда
создает впечатление слишком неповоротливой. В крайнем случае, можно
пользоваться упрощенными программами, например Video Paint пакета
Ulead Media Studio Pro 5.0, но за простоту приходится расплачиваться
ограничением творческих возможностей;
- для монтажа и озвучивания есть три наиболее популярные (и лучше
всего описанные в литературе) монтажные программы: Adobe Premiere
4.2 или 5.0, а также Adobe After Effects.
Кроме этого обязательного набора, важно иметь в машине несколько
вспомогательных продуктов, точный перечень которых сложится у вас
по ходу работы. Например: простая, но очень эффектная программа
CG Infinity из пакета Ulead Media Studio Pro 5.0, с помощью которой
создаются анимированные плоские надписи; быстрая и обладающая уникальными
инструментами анимационная программа TV Paint; не помешает и популярный
пакет трехмерной анимации 3D Studio MAX. Все перечисленные программы,
за исключением Autodesk Animator Pro, лучше всего работают в среде
Windows NT.
Выбирая для себя программное обеспечение, следует руководствоваться
правилом: лучшая программа та, которую я лучше всего знаю. Кроме
того, следует помнить, что всегда легче овладеть пакетами одной
и той же фирмы, так как логика и интерфейс таких программ, как правило,
подчинены единым принципам.
Наша статья адресована прежде всего тем, кто хочет испытать себя
в компьютерной анимации. Однако, чтобы этим заниматься, одного желания
недостаточно, необходимо большое трудолюбие, а также умение рисовать.
Если не умеете, научитесь. Для этого не обязательно заканчивать
Академию живописи, можно самому потренироваться на простеньких набросках,
карикатурах или дружеских шаржах. Мультипликация – это во многом
ожившая карикатура.
Итак, убедившись в том, что вы способны графически выразить свою
мысль на бумаге (хотя бы очень упрощенно), можно начинать работу
над мультфильмом. А она начинается с литературного сценария, например
такого:
Тили-тили-тили-бом!
Загорелся кошкин дом.
Кошка выскочила,
Глаза выпучила.
Бежит курица с ведром,
Заливает кошкин дом,
А собачка только лает
И совсем не помогает…
Тили-тили-тили-бом!
Догорает кошкин дом.
Эта всем известная русская народная детская песенка, обладает необходимыми
элементами композиции: завязкой, перипетиями, кульминацией, развязкой
или финалом. Однако литературный сценарий не отвечает на вопрос:
какие картинки необходимо рисовать для нашего мультфильма? На этот
вопрос отвечает режиссерский сценарий, который и должен определить,
что следует изобразить в каждом отдельном кадре, как эти кадры будут
соединяться для создания законченного произведения, каким образом
будут взаимодействовать между собой изображение и звук.
Режиссерский сценарий по кадрам:
1. Общий план с последующим укрупнением
Кошка валяется на диване, покуривая сигарету. С сигареты на диван
падает искра и поджигает его.
2. Общий план с укрупнением
Дом с одной стороны объят пламенем. На балкон выбегает Кошка с телефонной
трубкой в лапах.
3. Крупный план с отъездом камеры
Отъезд камеры открывает пожарную каланчу, на которой звенят колокола.
С пожарной каланчи слетает птичка и в ужасе несется прямо в объектив,
заслоняя его плакатиком, который держит в клюве. На плакатике надпись:
"Пожар!".
Звук – набатный звон колоколов.
4. Средний план с укрупнением детали
Кошка испуганно выпучивает глаза (наезд на глаза, которые занимают
кадр целиком. В каждом из них отражается кадр 4а).
Звук – набатный звон колоколов.
4а. Средний план
Курица в пожарной каске снимает телефонную трубку и бурно что-то
кудахчет.
Звук – шум пожара, на фоне которого сначала раздается звонок телефона,
затем кудахтанье Курицы.
5. Общий план
Из ворот пожарной каланчи выбегает Курица. Она держит сияющее медью
ведро. За Курицей желтыми шариками спешат цыплята с маленькими ведерочками
(панорамирование Курицы, подбегающей к дому). Цыплята бросаются
к пожару и, выстроившись цепочкой, начинают поливать огонь водой.
Звук – к шуму пожара добавляется вой пожарной сирены, а затем –
плеск воды.
6. Средний план
Собачка, увидев пожар, опрометью кидается на помощь.
Звук – шум пожара.
7. Общий план
Взметнув в воздух столб пламени и искр, дом рушится и превращается
в затухающий костер.
Звук – треск рассыпающегося дома.
8. Крупный план с переходом на общий план
Собачка лает. Отъезд камеры открывает безутешную Кошку, которую
Собачка, ухватив за подол, оттаскивает от гаснущего пепелища, вокруг
которого собрались все персонажи нашего фильма. Из костра поднимается
надпись: "Курение в постели – опасно!"
Звук – шум пожара уступает место грустной музыкальной фразе.
Этот режиссерский сценарий, пусть и в самой упрощенной форме, дает представление
о том, как будут выглядеть кадры будущего фильма. Теперь можно переходить
к следующему этапу, который профессионалы называют "мультипликат".
Разрабатывая мультипликат, прежде всего обычно продумывают индивидуальные
особенности персонажей, определяют характер их движения, затем создают
декорации, на фоне которых будут развиваться события, и рисуют траектории,
по которым станут перемещаться как персонажи, так неодушевленные
предметы. Все эти операции можно осуществить на экране дисплея,
но профессионалы предпочитают все-таки большую часть работы делать
на бумаге, экономя не только машинное время, но и сохраняя собственные
глаза.
Мультипликат
У нас немного персонажей: Кошка, Курица, Цыпленок (цыплята могут
быть совершенно одинаковыми), Собачка, Птичка.
Известно, что основное требование к мультипликационному герою –
его выразительность. А наиболее выразительный – это образ человека.
Каждый аниматор вольно или невольно стремится очеловечить своего
героя. Достаточно вспомнить очаровательных поросенка или ослика
из знаменитого мультфильма "Приключения Винни-Пуха". Следовательно,
и нам предстоит своих персонажах наделить человеческими черточками.
С Кошкой проще всего, ее мордочку и всю фигурку легко очеловечить.
Она является нашим главным героем и должна по-человечески грустить,
пугаться, теряться, предаваться отчаянию и т.п. Этот персонаж представляет
собой избалованную особу с сигаретой в руках (рис. 1). Она только
что проснулась и у нее заспанный вид, особенно глаза. От этого образа
можно будет отталкиваться и в поисках необходимой пластики, характера
движения: томное, ленивое, плавное и т.п.
Собачку тоже легко очеловечить. Прежде всего она – сторож, поэтому
ее движения отличаются от барской пластики Кошки.
Очень важно правильно решить образ Курицы, у которой вместо "лица"
– клюв, а он мало подходит для выражения улыбки или тревоги. Очеловечивание
курицы – трудная задача даже для очень хорошего художника. Кроме
того, Курица является пожарным. Она одета как пожарный и увешана
соответствующими инструментами. Ее крылья массивны, ноги громадны.
В то же время она легко двигается, снимает телефонную трубку, отвечает
на звонки и т.п. Такое подробное описание не очень существенных,
казалось бы, деталей – необходимо. Обдумывая художественное решение
образа, следует как можно больше нафантазировать о нем, даже если
эти фантазии будут лежать немного в стороне от развития конкретного
эпизода. В итоге получился рисунок 2, на котором изображена Курица.
Ее движения размашисты, мощны и говорят об огромной силе. Когда
птица несется по городской улице к месту пожара, ее клюв время от
времени преображается в раструб клаксона и издает звук пожарной
сирены. Этот прием понадобился для того, чтобы разрушить неподвижность
клюва, а в дальнейшем использовать эту пластичность для растягивания
клюва в улыбке или для какого-либо другого человеческого выражения.
Цыпленок похож на Курицу, но его размер, естественно, меньше, а
в пластике он суетливее. Движения Цыплят быстры и напоминают перекатывание
капелек ртути. Выражение "лица" у Цыпленка не меняется,
постоянно сохраняя гримасу растерянности. Рисовать его мы не стали,
зато нарисовали Птичку (рис. 3). Она понадобится нам для разговора
о фазах движения, так называемой фазовке, которую в дальнейшем будем
изучать применительно к компьютерной программе. Для этой же цели
приводится рисунок 4, на котором изображается кошкин дом, объятый
пламенем.
Все приведенные рисунки иллюстрируют некоторые сходные возможности
различных программных пакетов. Рисунки 1 и 2 выполнены с помощью
графического редактора Adobe Photoshop 5.0, рисунок 3 является одним
из кадриков реальной мультипликации, созданной в программе Autodesk
Animator Studio, а рисунок 4 сделан в TV Paint.
Кроме того, рисунки понадобятся для пояснения принципов взаимодействия
художника-аниматора с компьютером, о которых будет рассказано в
следующих статьях. А до выхода в свет очередного номера журнала
попробуйте установить и освоить программы, а также попытайтесь разработать
(с помощью компьютера или на бумаге) характеры будущих персонажей
ваших экранных произведений.
|