: архив : архив журнала "625" : 2001 : #8

Siggraph'2001
Сергей Цыпцын

  В этом году в конференции приняли участие 300 компаний-участников и 34 тыс. посетителей. Надо заметить, что количество участников выставки неуклонно снижается год от года (В 2000 г. – 316 компаний, в 1999 – 327, в 1998 – 327, в 1997 – 359). Отчасти это связано с не самым лучшим положением на рынке компании SGI – основного спонсора и вдохновителя конференции Siggraph, отчасти - с продолжающимся процессом разделения бизнеса на параллельные отрасли. Разработки в области вещания, кино- и видеотехнологий, оборудования и аппаратной базы больше представлены на выставках NAB и IBC. Конференция Siggraph аккумулирует в себе научные и креативные разработки, а также вопросы, связанные с непосредственным производством компьютерной графики. Кстати, в следующем году состоится премьера "европейского Siggraph’а" - выставки Digital Behaviour, имеющей схожую концепцию, которая будет проходить в Германии, в г. Кельне, 4…8 июня (http://www.digi-b.org).
  В последние годы Siggraph все более приобретает черты научно-технической конференции или, что более точно, все менее становится похожим на выставку. Научные программы начинаются за три дня до технической выставки и заканчиваются на следующий день после ее окончания. Основная проблема выставки и конференции, на которую жалуются практически все посетители – чтобы успеть на все интересные мероприятия, нужно постоянно быть в трех-четырех местах одновременно. Научная программа насыщена до предела, практические семинары идут непрерывно, техническая выставка идет всего три дня – все это превращает посещение Siggraph в один большой цейтнот.
  Научная программа является главной частью Siggraph. Ее основную часть составляли курсы: внушительные теоретические лекции продолжительностью от половины до целого рабочего дня. В этом году бы организовано 54 курса (http://helios.siggraph.org/s2001/conference/courses/index.html). Основные популярные темы 2001 г.: новые алгоритмы и технологии трехмерной визуализации, проблема Global Illumination, нефотореалистичная визуализация, методы оптимизации просчета. Украшением программы курсов стала однодневная конференция Advanced Rendуrman 3 и доклад одного из отцов Renderman Tony Apodaca "The fun way to spend the summer". Материалы этого курса доступны на http://www.renderman.org/RMR/Books/sig01.course48.pdf.gz. В научную программу также входили многочисленные секции и доклады (panels, papers), собрания групп по интересам (Birds of a Feather), практические занятия в Creative Applications Lab, а также семинары пользователей того или иного программного пакета, организованные производителями программного обеспечения. К научной программе можно также отнести трехдневную серию семинаров, проведенную компанией Alias|Wavefront (www.aliaswavefront.com/en/Community/Connect/events/awgua_2001/html/seminars/seminars.html). Недешевые семинары ($125 за полтора часа) являлись мастер-классами известных студий и специалистов по использованию пакета MAYA в реальном производстве. Steven Stahlberg освещал вопросы персонажного моделирования, а Jeremy Birn показывал, как реалистично ставить свет, не используя методы Global Illumination. Главной ценностью семинаров была возможность задавать любые вопросы специалистам из Weta Digital или Kleiser-Walczak прямо после семинаров.
  Отдельного упоминания заслуживает выставка "народного творчества" Art Gallery: N-Space и "научных достижений" Emerging Technologies, в ходе которой в отдельных павильонах демонстрировались конкретные работы участников от обычной фотографии и анимации до сложных скульптурных композиций и концептуальных инсталляций.
  Ключевое место на выставке занимал Career Center, где любой посетитель мог оставить информацию о себе, пройти собеседование с многочисленными работодателями, получить список вакансий в тех или иных проектах и просто пообщаться с потенциальными заказчиками.
  Фестиваль компьютерной анимации A Digital Odissey включал в себя показ лучших работ, присланных на конкурс в этом году. Работы, разделенные на многочисленные категории, непрерывно демонстрировались в двух просмотровых залах на территории LA Convencion Center. Основная программа показывалась два раза в день в специально оборудованном кинотеатре Electronic Theatre и включала в себя новые работы крупнейших анимационных студий. Наибольшее впечатление на меня произвел новый фрагмент из фильма The Monsters студии Pixar, демонстрация ролика Ice Age студии Blue Sky Studios с потрясающим звуком и новые работы компании ILM. К сожалению, из 48 работ, демонстрировавшихся на выставке, в итоговую кассету вошли только 33.
  Техническая выставка, продолжавшаяся всего три дня, обозначила новые тенденции в развитии Siggraph. Во-первых, резко сократилось число компаний, представляющих аппаратные решения, включая видеооборудование, платы ввода-вывода, дисковые накопители и т.д. Основная часть производителей "железных решений" мигрировала на выставки NAB и IBC, оставив площади Siggraph для разработчиков программных продуктов и производителей специализированного оборудования типа систем захвата движений и трехмерных сканеров. Во-вторых, увеличилась доля участников выставки, являющихся производителями компьютерной графики. В этом году основные крупные студии такие, как Pixar, ILM, Rhytm&Hues, Sony Pictures Imageworks, PDI, Square USA имели собственные стенды, главным назначением которых являлся прием на работу и сбор информации о специалистах в области компьютерной графики. Все желающие могли заполнить анкеты и ознакомиться с данными о вакансиях в этих студиях. Хочется также отметить, что в этом году Siggraph порой напоминал бенефис компании Square USA. Фильм Final Fantasy уже шел в североамериканском прокате в период проведения выставки и служил темой для обсуждения и дискуссий и в ходе научной программы, и на стенде Square USA, и в кулуарах конференции. Многочисленные презентации, демонстрировавшие успешное сотрудничество компаний Alias|Wavefront, Pixar и Square, делали фильму дополнительную рекламу. Кроме того, наверное, половина участников выставки анонсировала применение их собственных технологических решений в ходе производства картины, что было недалеко от истины. Фильм обозначил своеобразный технологический рубеж, на котором находится производство компьютерной графики в 2001 г.
  Участников технической выставки можно условно разделить на категории.
  К первой категории можно отнести производителей оборудования и аппаратных решений.
  Самый большой стенд на выставке был у компании Sun. Это, пожалуй, никак не отражало реальное присутствие компании на рынке компьютерной графики, но свидетельствовало о ее высоком финансовом положении, амбициях и, быть может, планах на будущее. Наиболее интересным было представление пакета Houdini компании Side Effects, работающего на рабочих станциях Sun под управлением операционной системы Solaris. Стоит также отметить постоянные презентации Java3D, нового проекта Sun на рынке интернет-технологий и трехмерной графики.
  Компании IBM, Hewlett-Packard, Compaq просто показывали, как хорошо работает современное программное обеспечение на новых рабочих станциях. На всех стендах шли демонстрации, в основном, трехмерных пакетов, с обязательным представлением операционной системы Linux на последних моделях компьютеров. На стенде Hewlett-Packard просто стояло две одинаковых рабочих станции с операционными системами WindowsNT и Linux, и всем желающим предлагалось почувствовать разницу при работе с пакетом XSI компании Avid.
  Аналогичная ситуация наблюдалась на стендах Intel и AMD, где упор делался не на рабочие станции, а, соответственно, на процессоры и мегагерцы. Intel была в этом плане гораздо агрессивнее, представляя Pentium IV как платформу завтрашнего дня для графических и мультимедиа-приложений.
Станция O2+ компании SGI
  На стенде компании SGI практически ничего не говорилось о решениях на базе процессоров Intel, зато активно представлялись новые стации на процессорах MIPS. Самая свежая новинка – станция O2+ привычной формы, но фиолетового цвета. Укомплектованная процессором MIPS R12000A 400 МГц (или R7000A 350 МГц) станция не содержит никаких революционных нововведений, продолжая традиционную линейку O2 c разделяемой архитектурой памяти. Цена от $14 тысяч вызывает большие сомнения в успешной рыночной судьбе этой новинки. Чего не скажешь о не столь новой линейке станций OCTANE2, графическая производительность которых выросла в два раза по сравнению с предыдущими моделями OCTANE. Благодаря поддержке компании discreet и сертификации OCTANE2 для работы с программами flint, flame и smoke, эти станции имеют хорошие позиции на рынке. Новая серия Onyx 3000 призвана закрыть нишу самых дорогих рабочих станций и тоже сертифицирована для работы с новыми версиями продуктов inferno и fire от discreet.
  К производителям аппаратных решений относятся также поставщики систем захвата движений (Motion Capture).
Стенд компании Ascension Tecnology
  Одну из самых интересных новинок в этой области представила компания Ascension. Новая система Reactor представляет собой гибрид оптической и электромагнитных систем. Обычная беспроводная электромагнитная система "вывернута наизнанку" и актер несет на себе до 30 активных оптических инфракрасных маркеров, присоединенных к излучателю, который теперь тоже расположен на поясе у актера. Положение маркеров отслеживают 480 (!) электронных камер, расположенных на ребрах большого куба, окружающего сцену целиком в виде рамы. С таким количеством камер решена проблема перекрытий маркеров. Соответственно, качество снимаемых данных резко повышено благодаря оптическому принципу. Кроме того, около 120 встроенных DPS обрабатывают снимаемый сигнал перед отправкой на компьютер, снимая проблемы дрожания и чистки данных. Резко снижены временные затраты на калибровку и настройку системы.
  Компания Vicon представляет уже хорошо зарекомендовавшую себя оптическую систему Vicon 8i. Система не имеет теоретических ограничений на количество маркеров, располагаемых на одном актере. Была представлена также и новая система Vicon 6, мобильная версия серии Vicon, работающая с шестью камерами и оптимизированная для работы с одним актером и захвата лицевой анимации. Система легко транспортируется благодаря компактной комплектации, поддерживает работу с очень быстрыми движениями, обеспечивая захват с точностью до 250 отсчетов в секунду. Для работы с лицевой анимацией поддерживаются очень маленькие датчики размером 2…4 мм с аккуратностью захвата 0,2 мм.
  Компания Polhemus, как всегда, довольно агрессивно представляла свои продукты, несколько завышая их реальные характеристики. Беспроводная система STAR*TRAK позиционировалась как дорогое решение для работы в реальном времени с системами Performance Animation. Наращиваемая система FASTTRAK поддерживает работу с 4 приемниками, увеличивая пространство захвата, и может быть дополнительно расширена.
  Motion Analysis Corporation представила систему Eagle Digital System на базе новой цифровой камеры Eagle Digital Camera. Камера поддерживает разрешение 1,3 млн. пикселей и поток 600 млн. пикселей/с. Цифровая природа сигнала позволяет улучшить качество сигнала, избежать затухания и искажения сигнала и облегчить последующую обработку. В состав системы также входят 9 портовый концентратор EagleHub и программное обеспечение для расшифровки данных.
  Относительно недорогие решения для захвата движений предлагала компания Meta Motion. Уже хорошо известная система Gypsy была представлена версией 3.0. А в качестве нового беспроводного решения демонстрировалась система Gypsy 3W. Обе системы поддержиают частоту до 120 отсчетов и работают под управлением Windows NT/2000/98. Цены на Gypsy 3W начинаются от $40 тысяч, на Gypsy 3.0 – от $34 тысяч.
Цифровой дисковый видеомагнитофон WSD/HD
  Компания Accom представила традиционные решения – цифровые дисковые системы воспроизведения и записи графического материала серии WSD/HD. Новые системы поддерживают широкий спектр новых видеоформатов: 1080i, 1080p, 720p, 525/625. Все данные хранятся без компрессии, включая материалы в формате HDTV.
  Старейший производитель дисковых массивов для хранения видеоматериалов компания Ciprico имела скромный стенд, на котором показывала системы хранения данных NETArray1000. Системы построены на архитектуре FiberChannel c поддержкой топологий Arbitrated Loop и fabric swithching, могут быть расширены для хранения до 7,3 ТБ данных и, при использовании двух контроллеров, имеют теоретическую пропускную способность 2 МБ/с. Кстати, именно массивы Ciprico были выбраны компанией Nothing Real в качестве аппаратной платформы для системы Tremor.
Ноутбук Сelsius компании
Fujitsu-Siemens
  Среди производителей графических ускорителей явным фаворитом себя чувствовала (и являлась) компания nVidia. На стенде компании SquareUSA на большом экране демонстрировалась система OpenGL-визуализации на базе чипов nVidia, которая в реальном времени прокручивала на экране сцены из фильма Final Fantasy, причем с моделями высокого разрешения, аппаратным светом и фотореалистичными текстурами. На сайте nVidia демонстрировалось огромное количество рабочих станций и ноутбуков, использующих ускорители nVidia. Ноутбуки от DELL и Toshiba на базе ускорителей GeForce 2 Go c легкостью крутили MAYA на своих экранах, но настоящим открытием стал потрясающий ноутбук Сelsius компании Fujitsu-Siemens, использующий ускоритель Quadro2 Go, поддерживающий разрешение 1600x1200, имеющий съемную беспроводную клавиатуру. Естественно, в качестве решения для рабочих станций демонстрировался ускоритель GeForce III, а в качестве дорогого решения для самых требовательных графических приложений был представлен новый продукт QuadroDCC, построенный на той же архитектуре, что и GeForce III. Демонстрировались также и новые карты от компании  ELSA: Gloria III (цена на выставке $699, в розницу – $999) и GloriaDСС (цена на выставке $899, в розницу – $999).
  Компания 3Dlabs демонстрировала, в основном, недешевые решения. Наиболее зрелищной была демонстрация совместной работы карты Oxygen GVX420 и системы Apple Cinema Displays – двух 22" плоских панелей, управляемых одним графическим ускорителем. До сих пор Apple Cinema Displays могли использоваться только с компьютерами Apple. В классе highend демонстрировался ускоритель Wildcat 5210. Как не очень дорогое решение был анонсирован графический ускоритель Wildcat II 5000 по цене $1400, наследующий архитектуру старшей модели Wildcat II 5110. Wildcat II 5000 не требует наличия порта AGP Pro и работает в обычном слоте AGP 4x, имеет 80 МБ памяти и разъем DVI.
  Компания DPS присутствовала на выставке как подразделение Leitch Technology Corporation. На стенде довольно скромно (по сравнению с прошлыми выставками) демонстрировалась системы dpdRealityHD/SD и dpsVelocity версии 7.6. Набор программного обеспечения расширен за счет системы многослойного монтажа и спецэфффектов Digital Fusion DFX+ и пакета Sonic Solutions' DVDit! для работы с DVD данными.
  На более чем скромном стенде компании Matrox демонстрировался графический ускоритель Millenium G550. На вопрос о ситуации с поддержкой OpenGL был получен ответ: "Ситуация не изменилась". То есть эта серия ускорителей по-прежнему непригодна для работы с трехмерной графикой. Как новинка была представлена система нелинейного монтажа Matrox RTMac, работающая на Apple Power Mac G4. Демонстрировалась работа в реальном времени (без просчета) с тремя слоями видео и графики под управлением системы монтажа Final Cut Pro.
  Компании, представляющие программное обеспечение, тоже имеет смысл разделить на категории.

  Трехмерная графика
MAYA for Mac
  Больше всего народу постоянно собиралось вокруг стенда Alias|Wavefront. Непрерывная череда презентаций и представлений новых продуктов делали невозможным приближение к стенду ближе, чем на пять метров из-за постоянного аншлага. Демонстрировалась вышедшая этим летом четвертая версия MAYA. Был представлен пакет Alias Studio версии 9.7.2. Была показана MAYA for Mac, работающая под управлением MacOCX. Внешний вид интерфейса версии для MacOCX был специально переработан с учетом эстетических пристрастий пользователей Apple. Рекомендуемая конфигурация для MAYA for Mac: Apple Power Mac G4, 512 MБ оперативной памяти, ускоритель ATI Radeon или nVidia GeForce, мышь Contour Design (http://www.contourdesign.com), операционная система MacOSX 10.0.4. Отличительной особенностью MAYA for Mac является полная поддержка формата QiuckTime. Был представлен новый продукт Portfolio|Wall – средство для коллективной работы над большими проектами, обеспечивающее одновременный доступ с неограниченного количества рабочих мест к централизованно хранящимся графическим материалам. Portfolio|Wall позволяет просматривать, обсуждать, аннотировать и управлять большими объемами данных, делать коллективные презентации, следить за ходом развития проекта. Пакет поддерживает работу с большими плазменными панелями с сенсорным управлением. Огромный интерес вызвала демонстрация модуля Mental Ray for MAYA. Этот модуль, находившийся на момент проведения выставки в стадии бета-тестирования, является транслятором сцен из MAYA в систему визуализации Mental Ray компании Mental Images. Он планируется к выпуску в конце этого года и не будет входить в стандартную поставку MAYA. Модуль встраивается в интерфейс MAYA, поддерживает сеть материалов MAYA и позволяет запускать просчет прямо в стандартном окне Render View. При помощи этого модуля пользователи MAYA получают доступ к мощным возможностям системы Mental Ray, включая Global Illumination, каустики и распределенный рендеринг, а также поддержку платформ Windows, IRIX и Linux. На стенде Alias|Wavefront также демонстрировалось большое количество дополнительных модулей для работы с MAYA. Одним из долгожданных событий стал выход новой версии модуля экспорта из MAYA в систему Macromedia Director. ShockWave Exporter 1.1 теперь поддерживает экспорт анимации из MAYA, включая нелинейную анимацию, динамику, expressions и сеть материалов. Модуль alienbrain for MAYA компании NxN Software позволяет управлять коллективными проектами. Очень зрелищной была презентация модуля NatFX for MAYA компании Bionatics, который позволяет создавать и анимировать реалистичные растения и ладшафты. Компания Biographic представляла систему Autonomous Character для управления и анимации большим количеством объектов на основе алгоритмов искусственного интелекта. Этот модуль предназначен для анимации больших скоплений персонажей, стай птиц, автомобильного трафика. Компания USAnimation анонсировала модуль ToonShader для MAYA, который позволяет экспортировать сцены из MAYA в систему USAnimation и настраивать параметры контура и заливки непосредственно в модуле ToonShader, который является частью системы USAnimation. И настоящим потрясением стала демонстрация возможностей нового модуля Fluid Effects, который войдет в состав следующей версии MAYA, сочетающего в себе возможности пакетов Digital Nature Tools и Realflow одновременно вкупе с динамическим моделированием в MAYA. Это, прежде всего, моделирование поведения жидкости и газа, причем в реальном времени, построение и анимация фотореалистичных облаков, а также трехмерного дыма, огня, взрывов, лавы. Это моделирование поведения морской поверхности и ее реалистичный рендеринг, включающий пену и буруны. Это процесс взаимодействия или растворения нескольких жидкостей в ограниченном объеме. Была показана также новая концепция трехмерных объемных кистей, с помощью которых можно создавать жидкости или другие среды, как бы выдавливая объем прямо в трехмерное пространство. Эти же кисти позволяют вносить интерактивные возмущения в среду, перемешивать объем. Причем, среда на экране может быть представлена в виде жидкости, в виде дыма с разной степенью насыщенности, в виде полигональной поверхности, ограничивающей объем жидкости. И все в реальном времени, в окне камеры. По сильно предварительным данным модуль Fluid Effects войдет в состав MAYA версии 4.5, которая планируется к выпуску в начале следующего года.
Пакет gmax компании discreet
  Компания discreet показывала семейство продуктов 3DS MAX + Character Studio. Причем, основной упор был сделан на демонстрацию и продвижение проекта gmax, скачиваемой и пока бесплатной (!) среды для разработки игр, на основе архитектуры 3DS MAX. Впечатляющей была демонстрация модуля Reactor, системы динамического моделирования для 3DS MAX. Reactor поддерживает динамику мягких и твердых тел, работу с тканями, анимацию на основе взаимодействия со средой и физическими силами, гравитацией, ветром и т.д. Отличительной особенностью Reactor является удивительно быстрая скорость просчета и интерактивность, пользователь может вмешиваться в процесс моделирования в любой момент воспроизведения анимации. Столь же впечатляющей была демонстрация модуля экспорта анимации из 3DS MAX в систему Macromedia Director 8.5 совместно с использованием Reactor. Новый модуль экспорта позволяет проводить динамическое моделирование и делать анимацию на основе физических законов непосредственно в системе Director. Причем логика взаимодействия наследуется при экспорте, и прямо в окне Internet Explorer можно наблюдать и вмешиваться в процесс динамической анимации трехмерной сцены.
Иерархическая объектно-ориентированная древовидная структура многослойного видеомонтажа пакета XSI
  Новую вторую версию пакета XSI показывали на стенде компании Softimage (именно Softimage Co., т.к. компания Avid своего стенда на выставке не имела). Новая версия должна выйти в октябре этого года. Среди нововведений: новая система визуализации волос и меха с поддержкой отражений, преломления, сглаживания движения, новый мультипликационный материал Сartoon Shader, улучшенные средства работы с текстом, импорт EPS кривых, новый API, улучшенные средства для одновременной работы с прямой и инверсной кинематикой и новая встроенная система многослойного видеомонтажа с поддержкой иерархической объектно-ориентированной древовидной структуры. Был так же анонсирован перенос пакета XSI на Linux. Сюрпризом явилось объявление о выпуске четвертой версии пакета Softimage 3D для поддержки пользователей, не перешедших на систему XSI. Новая версия имеет дополнительные функции, облегчающие разработку игр, и будет также портирована на Linux.
  Компания Side Effects объявила о поддержке новой платформы Sun Solaris. Версия Houdini для Sun должна появиться осенью этого года и будет работать на станциях Sun Blade и Sun Ultra при поддержке графических ускорителей Creator3D, Elite3D и Expert3D. Было также объявлено о появлении нового продукта Houdini Select. Это облегченная версия Houdini, нацеленная, опять-таки, на рынок для разработки игр. Стартовая цена - $2000. Выпуск Houdini Select обозначает общую тенденцию, когда основные производители профессиональных "тяжелых" пакетов выпускают облегченные версии продуктов для разработки игр. У discreet это gmax, у Alias|Wavefront – MAYA Builder. Проект Xbox компании Microsoft продолжает оказывать влияние на всю индустрию. В начале следующего года Side Effects планирует выпустить очередную, пятую версию пакета Houdini, которая будет поддерживать систему визуализации Mental Ray компании Mental Images.
Сцена, созданная программой LigthWave
  Не успели пользователи LightWave разобраться с версией 6.5, а компания Newtek уже выпустила LightWave Seven, попутно отметив десятилетие компании. В новую версию добавлена усовершенствованная система нелинейной анимации и расширены возможности модуля Motion Mixer. Кардинально улучшена работа с анимационными кривыми. Расширены возможности системы частиц, добавлена динамика жидкости, просчет коллизий между частицами, превращение частиц в излучатели. Расширены возможности Lscript – внутреннего языка LightWave. И без того мощная система визуализации усилена новым, потрясающе быстрым модулем для просчета меха и волос Sasquatch. Оптимизирована система просчета Global Illumination. Улучшен модуль SkyTracer 2.0. Мультипликационный материал BESM (Big Eyes Small Mouth) является одним из лучших решений в области Cartoon Shader. Хочется отметить, что нынешняя система визуализации LightWave является одной из лучших и эффективных в индустрии. Это явилось причиной возникновения и успешной реализации проекта BeaverProject (http://www.thebeaverproject.com) для конвертации сцен из других пакетов в систему LightWave. Многие компании предпочитают конвертировать финальную анимацию в LightWave для окончательного просчета.
  На стенде Hash Inc. Martin Hash представлял девятую версию своего пакета Animation:Master. В нашей части света этот продукт не очень известен, но в Северной Америке он пользуется огромной популярностью. При цене в $300 Animation:Master всеми стандартными возможностями профессионального пакета для производства трехмерной персонажной анимации и спецэффектов.
  Компания auto*des*sys представила окончательную версию своего пакета для трехмерного моделирования Form*Z 3.8, заменившую вышедшую в мае гамма-версию 3.8g. В новой версии появилось ядро для моделирования параметрических объектов и возможность прямого экспорта объектов в систему LightWave для дальнейшей анимации. Демонстрировались также возможности системы визуализации RenderZone, совместно с модулем RadioZity, моделирующим физически аккуратную модель освещения.
Интерфейс программы
Cinema 4D XL
  Довольно интересный спектр продуктов представила компания MAXON Computer. Полностью интегрированная система для трехмерного моделирования, анимации, спецэффектов и фотореалистичной визуализации Cinema 4D XL работает на платформах Windows и Apple. Система моделирования Cinema 4D теперь поддерживает Subdivision Surfaces, а также Metaballs и Metasplines. Система визуализации содержит 9 (!) типов источников света, делает расчет Radiosity и каустик, имеет поддержку распределенного просчета по сети через пакет Cinema 4D NET. Пакет BodyPaint 3D закрывает нишу немногочисленных пакетов для трехмерного рисования. Он тесно интегрирован с Cinema 4D XL, но может использоваться и как независимое приложение, так как поддерживает форматы 3DS, LWO, OBJ, DXF. Использование методов физического моделирования поведения объектов становится правилом хорошего тона для всех пакетов трехмерной анимации. Модуль Cinema 4D Dynamics позволяет моделировать взаимодействие твердых и мягких тел, тканей, пружин в реальном времени. Также компания MAXON Computer также объявила о появлении модуля экспорта трехмерных сцен их Cinema 4D в систему Macromedia Director 8.5.
Первая версия пакета messiah:studio
  Проект Мессия (messiah) был представлен на выставке компанией с новым названием pmG Worldwide. Этот амбициозный проект, наконец-то, завершен, и в свет выходит первая версия messiah:studio. Отделившийся когда-то от пакета LightWave проект messiah был призван сосредоточить в себе основные современные наработки в области персонажной анимации и фотореалистичной визуализации. В состав messiah:studio входят messiah:animate 3.0 – cистема анимации, messiah:render – модуль просчета, включающий в себя технологии знаменитого рендерера Arnold, а также messiah:delеvop – система разработки дополнительных модулей messah, делающая архитектуру проекта абсолютно открытой подобно MAYA. Бессмысленно перечислять все анонсированные возможности пакета, достаточно взять описания LightWave, MAYA, Softimage и дополнить их последними наработками в области визуализации, чтобы получить техническую спецификацию продукта. О жизнеспособности данного проекта можно будет судить через некоторое время.
  Финская компания Realsoft на выставке не присутствовала и не представляла никакой новой версии своего проекта Realsoft 3D.
  На крохотном стенде испанской компании Next Limit демонстрировалась не самая новая версия уникальной в своем классе программы Realflow 1.3. На компьютере в глубине стенда мне показали прототип версии 2.0, впрочем, совершенно нерабочий. Разработчики не смогли назвать даже приблизительный срок появления второй версии. К сожалению, уникальный пакет для трехмерного моделирования поведения жидких сред, похоже, не сможет составить конкуренцию новым возможностям, появляющимся внутри интегрированных пакетов для трехмерной анимации.
  Весьма зрелищные презентации проходили на стенде компании Right Hemisphere. Эта компания, взлетевшая за последние два года на волне успеха своего пакета для трехмерного рисования Deep Paint 3D, представляла целое семейство продуктов. Кроме уже хорошо себя зарекомендовавшего и практически безальтернативного Deep Paint 3D в семейство Deep Solutions входят: Deep UV – средство для работы с текстурными координатами (поддерживаются полигоны и Subdivision Surfaces), Deep Mesh – модуль для работы с полигональными сетками, полученными в результате трехмерного сканирования, позволяющий понижать разрешение, закрывать отверстия и удалять шум на исходных данных, Deep Persona – средство для быстрого создания трехмерных персонажей, совместимое с Metacreations Poser и предназначенное, в первую очередь, для трехмерных Интернет-проектов, Deep Character – модуль для модификации и текстурирования персонажей, предназначенный для разработчиков игр (позволяет модифицировать и красить персонаж, не покидая среды для разработки игры). И последний член семейства Deep Solutions называется Deep Exploration – средство просмотра и организации трехмерных сцен, известное раннее как Exploration 3D.
  Компания Okino Computer Graphics представляла свои решения NuGraf и PolyTrans. Пакет позволяет обмениваться файлами между практически всеми известными пакетами для трехмерного моделирования и анимации. Этот универсальный конвертер трехмерных сцен поддерживает более 32 геометрических форматов. Третья версия системы NuGraf включает в себя всю функциональность пакета PolyTrans и содержит возможности для фотореалистичной визуализации объектов, созданных в других трехмерных системах.
  Новая третья версия пакета FILMBOX демонстрировалась на стенде канадской компании Kaydara. Этот пакет ценой $5000 практически не имеет конкурентов и предназначен для работы с системами оцифровки движений и производства персонажной анимации. FILMBOX содержит мощные средства для работы с performance animation – трехмерной анимацией в реальном времени, когда оцифрованное движение управляет виртуальными персонажами непосредственно в эфире. Соответственно, система поддерживает средства визуализации в реальном времени, фильтрации входящих данных, микширования анимации и многое другое. Семейство продуктов FILMBOX включает в себя FILMBOX animation, FILMBOX online и FILMBOX motioncapure. Пакет может обмениваться данными через файлы формата FBX практически со всеми профессиональными пакетами для производства персонажной анимации. Новая версия содержит возможности по упрощенному использованию прямой и инверсной кинематики и интеграции традиционной анимации и оцифрованных движений. Кроме того, FILMBOX теперь будет работать не только на платформах IRIX и Windows, но и на Linux и MacOSX. Это делает пакет действительно уникальным и платформо-независимым решением. Не случайно многие компании, включая ViewPoint, Realviz, Expression Tools, заявили о прямой поддержке формата файлов FBX в своих продуктах.
Пакет BOUJOU компаний 2d3 и Vicon
  Отдельно стоит описать системы совмещения реальных съемок и трехмерных сцен, стоящие, так сказать, на стыке трехмерной и двухмерной графики. Эти системы, терминологически относящиеся к категории Camera Matching или Matchmoving, в последнее время развиваются бурными темпами. И если ветеран этой области, 3D Equalizer, не был представлен на выставке, то дебютант, пакет BOUJOU, совершивший в течение года потрясающий взлет, был с размахом представлен на совместном стенде компаний 2d3 и Vicon. Этот пакет стоимостью $10000, работающий только на платформе Windows, наделал много шума за последний год, продемонстрировав новую технологию автоматического трекинга, когда маркеры и объекты для привязки выбираются не пользователем, а автоматически самой программой, причем их количество исчисляется сотнями при совершенно потрясающей скорости трекинга и просчета, в то время как традиционные ручные средства, как правило, оперируют с десятками маркеров. Впрочем, если удивительная скорость обработки и простота использования привлекает восторженных сторонников пакета, то жесткий автоматический выбор маркеров и непредсказуемость результатов служат постоянной мишенью для критики.

Пример работы пакета BOUJOU

  По этой причине компания RealViz, еще один игрок на этом рынке, анонсировала выход обновления своего пакета MatchMover. Новая версия automatic MatchMover будет включать в себя возможности автоматического и полуавтоматического трекинга, предоставляя пользователю возможность управлять процессом реконструкции трехмерной камеры из видеоматериала. Также компания RealViz представила третью версию системы Image Modeler для автоматического построения трехмерных моделей на основе серии фотоснимков реальных объектов. Новая версия будет работать также на платформе MacOSX.
SynaMatch 1.7
  Компания Synapix также представила традиционную линейку продуктов для совмещения реальных съемок и трехмерных сцен. Пакет SynaMatch 1.7 оптимизирован для работы с длинными последовательностями и неустойчивыми съемками, включая вертолетные. Система SynaVision позволяет автоматически встраивать и текстурировать трехмерные объекты в живые съемки.
  Далее стоит отметить появление нового поколения продуктов, которые обозначают новый технологический уровень состояния трехмерной компьютерной графики. Речь идет о новых системах визуализации трехмерных сцен. Если традиционные пакеты типа Mental Ray или LightWave развиваются традиционным путем добавления новых возможностей в уже существующие продукты и обеспечивая совместимость с предыдущими версиями, то новые системы разрабатываются с нуля и с учетом всех современных наработок в области визуализации, моделей освещения, оптимизированных алгоритмов просчета и моделей программирования. Это, прежде всего, Entropy rendering system – творение легендарного Larry Gritz, одного из авторов систем Pixar RenderMan и BMRT. Основанная им не так давно компания Exluna объявила о выпуске этой осенью пакета Entropy стоимостью $1500. Эта система визуализации, работающая на платформах Windows98/NT/2000, Linux, IRIX и поддерживающая глобальное освещение, а также (извините за английские термины) true area lights, caustics, 4D motion blur, subpixel displacement, multithreaded rendering, полную поддержку языка описания материалов RenderMan, просчет частиц и волос и многое другое. Entropy демонстрировалась на стенде компании discreet, так как первый модуль экспорта выпущен для пакета 3DS MAX, позже будут выпущены средства для работы со всеми основными трехмерными пакетами.
  Также на стенде discreet демонстрировалась система визуализации Brazil компании SplutterFish, разработанная двумя выходцами из студии Blur. Хотя система до сих пор находится в стадии разработки, список заявленных возможностей впечатляет так же, как и качество изображений и скорости просчета, продемонстрированные в ходе презентации.
  Компания Pixar представила на семинаре пользователей PRMan новую версию своей знаменитой системы визуализации. Новая версия PRMan 10 должна появиться в конце этого года. Пакет RenderMan Artist Tools 5.0 будет включать в себя новую версию конвертера MTOR (MAYA TO PRMan), поддерживающую новые функции десятой версии PRMan. Основным новшеством стоит считать появление технологии IRMA, напоминающей идеологию MAYA IPR (Interactive Photorealisic Render), когда при изменении параметров исходной сцены пересчет изображения производится только для тех участков, которые зависят от внесенных изменений.
  Мне также удалось поговорить с автором и разработчиком пакета LightFlow – системы визуализации, предназначенной для просчета сцен, созданных в Alias|Wavefront MAYA. До сих пор LightFlow являлся самым быстрым и качественным внешним решением для визуализации объектов из MAYA, дополнительно поддерживающим полную структуру дерева материалов. К сожалению, Jacopo Pantaleoni приостановил дальнейшую разработку этого перспективного проекта в связи с временным переходом на работу в компанию nVidia.
  Компания Square USA, продемонстрировала свою собственную разработку для просчета сцен, использовавшихся в фильме Final Fantasy. Система визуализации предназначена для очень быстрой визуализации сцен, содержащих миллионы полигонов. Пока система не предназначена для коммерческого распространения и демонстрировалась как реализация новых алгоритмов для просчета сложных сцен.
  Системы многослойного видеомониажа и двухмерных спецэффектов быстро развиваются на платформе PC. Здесь идет очень динамичная конкурентная борьба и, как следствие, быстрое развитие технологий.
Новая версия combustion 2 для Windows и MacOSX
  Основным оплотом двухмерной графики был стенд компании discreet. Главным событием стало представление новой версии combustion 2 на платформах Windows и MacOSX. Список усовершенствований в combustion 2 занимает десятки страниц. Основные нововведения: улучшенный интерфейс, поддержка 16-битного и плавающего цвета, работа с Film grain и LUT, интерактивная система частиц, улучшенная производительность и совместимость с пакетами flame и inferno. Линейка продуктов для платформы IRIX была представлена системами многослойного видеомонтажа flint 7.2 и flame 7.2, работающими на новых станциях OCTANE2 и системой inferno 4.2 для работы с киноматериалами на станциях ONYX 3200. Системы нелинейного монтажа smoke 4.2 и fire 4.2 также были представлены на стациях OCTANE2 и ONYX 3200 соответственно. Были представлены также решения для управления коллективной работой над крупными проектами. На платформе PC была показана система jobnet 2.5 для объединения рабочих мест, использующих 3DS MAX, combustion и edit в единую среду на основе архитектуры Fibre Channel. На платформе IRIX была представлена среда управления медиа-данными backdraft 4.6 для систем flame, fire, smoke, frost.
Пакет Digital Fusion 3.1 с обновленным интерфейсом
  Компания NothingReal имела огромный стенд, хотя предлагала всего два продукта. Новая версия Shake 2.40 имеет новый, полностью переработанный интерфейс, разработанный на основе многочисленных пожеланий пользователей. Один из авторов Shake, Ron Brinkman (автор библии The Art and Science of Digital Compositing) разработал продукт, основанный на реальных технологиях производства и служащий образцом продуманности программного продукта. Архитектура Shake абсолютно открыта и позволяет пользователю расширять возможности пакета при помощи встроенного языка скриптов. Этот недешевый продукт работает на платформах Windows, Linux, IRIX, поддержка MacOSX предполагается в конце года. Он оптимизирован для работы с материалом высокого разрешения и произвольной глубины цвета. Его старший брат, Tremor, дополнительно имеет возможность ввода/вывода в реальном времени материала в разрешении HD (1080 dpi). Tremor использует дисковые массивы Ciprico и платы ввода/вывода DVS компании Digital Video Systems. На выставке пакет демонстрировался на станциях Hewlett-Packard. Tremor имеет одинаковый интерфейс с пакетом Shake и дополнительно содержит модуль управления данными CakeS компании Unique ID.
  К сожалению, в текущие версии Shake и Tremor по-прежнему не входят возможности работы со звуком.
Интерфейс пакета RAYZ
  Еще один пакет для многослойного видеомонтажа и спецэффектов демонстрировался на стенде компании Sililcon Grail. Новый продукт RAYZ не является новой версией программы Chalice, он полностью написан с нуля и работает на платформах Linux, Windows и IRIX. Правда, после Shake интерфейс RAYZ кажется несколько вторичным, список возможностей не отличается новизной, что делает пакет скорее догоняющим конкурентов, нежели новинкой.
  Пакет Digital Fusion 3.1 с обновленным интерфейсом демонстрировался на стенде компании eyeon. Всем пользователям пакета MAYA Fusion, разработка которого прекращена, предлагалась бесплатная замена его на Digital Fusion 3.1. В третью версию пакета вошел довольно изящный модуль Paint, для векторного рисования с возможностью анимации.
  Компания Adobe демонстрировала пакет After Effects 5.0 с поддержкой треxмерных эффектов и формата RLA.
  Большое количество компаний (Pulse, Cycore) демонстрировали средства интеграции трехмерной графики и web-проектов. Наибольший успех в этом вопросе имела, естественно, компания Macromedia со своим продуктом Director ShockWave Studio. Похоже, что компании удалось установить стандарт для работы с трехмерной графикой в Интернете. Практически все производители, предлагающие средства для работы с трехмерной графикой, заявили о поддержке формата Director в своих системах. Новая версия Director 8.5 имеет расширения языка Lingo специально для работы с трехмерными объектами.
  В заключение можно отметить растущую популярность системы Linux. Объявление о поддержке Linux, похоже, стало правилом не только хорошего тона, но и приличия. Практически все производители программного и аппаратного обеспечения представляли или анонсировали свои продукты, работающие под управлением этой операционной системы. Отрадно, что Linux позиционируется не только как еще одна операционная система для рабочих станций, но и как сетевая среда для распределенных систем просчета и управления большими проектами.

Замечания и предложения по работе сервера направляйте: web.master at 625-net.ru.

© 1996—2009 «Издательство 625». Все права защищены.

e-mail: magazine at 625-net.ru, тел./факс: (495) 691-7724, 695-9588.

Свидетельство о регистрации средства массовой информации Эл № 77-2794.