: архив : архив журнала "625" : 2003 : #07

Заставка - дело серьезное
Дмитрий Ходаков

От редакции. Этой статьей мы начинаем цикл, в котором будет подробно рассказано о технике и технологии изготовления элементов оформления телевизионного эфира – заставок, перебивок и других произведений компьютерной графики.
Автором цикла выступает телевизионный дизайнер Дмитрий Ходаков, в настоящее время работающий в региональном представительстве телекомпании ТВЦ в г. Краснодаре – ТРК "Новый ракурс".
На телевидении Дмитрий с 1994 года, оформлением телевизионного эфира начал заниматься в 1997 году. Специального художественного образования не имеет, к теледизайну пришел по призванию, после трех лет работы видеооператором и видеоинженером линейного монтажа.
Работал в краснодарских представительствах телекомпаний СТС и ТВЦ. Как нам показалось, Дмитрий пользуется достаточно большим авторитетом у коллег по дизайнерскому цеху, о чем свидетельствует высокая активность его личного сайта, после просмотра которого редакция нашего журнала решила, что этот опыт достоин обнародования.

В планируемом цикле статей, начиная с этого номера журнала, я постараюсь представить читателю основные приемы и технологии создания оформления для телеканала или телепрограммы: с получения задания от заказчика и до сдачи ему готовой работы на требуемом носителе, в требуемый срок и в требуемом формате.

К этому меня, с одной стороны, подвигло предложение от журнала "625", а с другой, – достаточно большое количество писем, приходящих от коллег как из России, так и из зарубежа с различными, но все же довольно часто повторяющимися вопросами из области оформления телеэфира. Предлагаемый к прочтению цикл статей будет рассчитан, прежде всего, на начинающих телевизионных дизайнеров, которые только встают на ноги. Скорее всего, он будет интересен дизайнерам, работающим в маленьких студиях, зачастую в одиночку, без коллег или помощников. Тем, кому и просить-то помощи не у кого, и кому приходится самостоятельно преодолевать возникающие, казалось бы, на ровном месте преграды. Я и сам нередко оказывался в подобных ситуациях, поэтому неплохо знаю на личном опыте, что это значит. А вот в коллективе обычно таких проблем гораздо меньше, и стоят они не так остро. Там довольно быстро находится выход практически из любого затруднительного положения, начиная от выбора и освоения используемого оборудования или программного обеспечения и заканчивая довольно быстрым совместным созданием сложных в изготовлении проектов. Так что в моих статьях не будет армии художников, режиссеров, сценаристов, аниматоров-трехмерщиков, раскадровщиков, дорогого оборудования, технологий захвата движения и киносъемок.

От некоторых начинающих дизайнеров нередко слышишь просьбы прислать им по электронной почте в качестве примера какой-нибудь из проектов в формате программы Adobe After Effects. Отчего-то в их понимании под словом "проект" подразумевается всего лишь один единственный файл *.aep. Приходится долго и, надо признать, порой безрезультатно объяснять, что это далеко не так. То есть теоретически так быть может, но на практике за более чем 5 лет работы у меня такого не было. Под понятие "проект" подпадают такие его составляющие, как, например, используемые шрифты, подгружаемые последовательности изображений (image-sequence), предварительно захваченное видео, звуковая дорожка, статические растровые и векторные изображения, подключаемые к программам модули сторонних производителей (plug-ins) и т.п. А в сумме все это "весит" довольно немало. Средний проект занимает у меня около 2 ГБ, а самый большой занимал 14 ГБ. И переслать по Интернету такой объем мне не представляется возможным в силу вполне очевидных причин. Поэтому, упреждая возможные похожие просьбы после прочтения этих статей, прошу иметь это в виду.

В работе по созданию оформления телевизионного эфира и при производстве рекламных роликов (спотов) я в основном использую популярную в дизайнерских кругах РС-шников связку из трех программ:

  • Adobe After Effects (на сегодня это версия 5.5 RT);
  • Adobe Photoshop (версия 7.0);
  • 3DStudio MAX (версия 3.1).

Работа в довольно старой версии 3DStudio MAX объясняется вовсе не отсутствием новых релизов этого программного пакета, а тем, что возможностей версии 3.1 для моих задач более чем достаточно. Разумеется, что для вспомогательных целей используется довольно большой набор и других программных средств, но перечисленные три программы – основные.

Технология производства заставок или рекламы, на мой взгляд, довольно проста и вряд ли чем-то сильно отличается от работы других студий или одиночных дизайнеров. Поскольку обычно над процессом создания конкретно взятого пакета оформления в нашей телекомпании работает один дизайнер, то вся цепочка от получения технического задания до сдачи готовой продукции заказчику обычно занимает довольно продолжительный срок – около месяца. Это со сценарием, раскадровкой и утверждающими подписями сторон под ними, с показом промежуточных результатов заказчику и оригинальным звуковым сопровождением. Бывает быстрее (можно и за 1 день), бывает и гораздо дольше ("Прогноз погоды", например, потребовал около 3-х месяцев работы). К тому же зачастую приходится откладывать один проект и браться за другой, что далеко не лучшим образом отражается на выполнении задачи.

Итак, вся цепочка производства, к примеру, одного пакета оформления телевизионной программы состоит, главным образом, из нескольких звеньев.

Получение задания

На этой стадии требуется доскональное выяснение поставленной задачи (цели) у автора программы или программного директора. Интересует, прежде всего, тематика передачи, ее стиль и способ подачи материала. Делается это с тем, чтобы проникнуться идеей и духом программы, и получить так называемую "опору" для развития мысли. На этом же этапе идет выяснение количества требуемых, а точнее, желаемых оформительских элементов. Например, мне нередко удается изменить точку зрения автора программы на количество требуемых перебивок, внеся какую- либо коррекцию в способ подачи материала.

Предварительные наброски на бумаге

После выяснения задачи мне проще начать с рисования на бумаге последнего элемента головной заставки, то есть с написания собственно названия программы. Наброски специально делаются в разных стилях, от сладко-витиеватых до кричаще-острых. Целью такого подхода является не просто поиск наиболее подходящего по смыслу программы стиля оформления, а еще и обнаружение неприятных моментов в композиции и исключение таких элементов из процесса работы в будущем.
 Кадры оформления
 прогноза погоды

Сделав наброски нескольких вариантов, непременно, пусть и в самом упрощенном варианте, воспроизвожу их на компьютере с обязательным выводом на ТВ-монитор. Бывает, что самый худший и неприметный на бумаге вариант лучше остальных выглядит на мониторе. Он и берется за основу. Рисую карандашом я не очень хорошо, поэтому для меня описанный выше метод является, пожалуй, единственным способом проверить привлекательность той или иной идеи. Итак, после принятия какой-либо из таких заготовок за основу уже начинает складываться некий образ заставки, ее общий ритм, цвет, компоновка. Тут нелишне будет остановиться и, связавшись с заказчиком, обрисовать ему свою зреющую идею. Можно также показать ему и заготовку. Только показывать я бы рекомендовал на видеомониторе, а не на бумаге и не на мониторе компьютера. Иначе впоследствии часто слышишь нечто похожее на: "Нууу.... на компьютере были такие яркие цвета, такая четкость линий, а на телевизоре оно не такое яркое и четкое. Да и желтый не желтый…".

Вообще, честно говоря, я стараюсь опустить процесс демонстрации заготовок, либо частично выполненной работы по двум причинам. Первая из них – еще на стадии первоначального общения с новым клиентом я даю понять, что он имеет дело с профессионалом и должен полагаться на его опыт и вкус. И в 80% случаев это срабатывает. Остальные 20% приходятся на особо придирчивых клиентов, а также на производство рекламных роликов, где контроль того или иного ракурса съемки или содержимого полок магазина является довольно важным делом (и присутствие заказчика при сборке ролика является даже скорее необходимым фактором), либо на вторую причину. Вторая причина – это, как ни странно, плохая примета, предвестник того, что работа будет тянуться очень долго ввиду возникновения всяких неожиданных трудностей в процессе производства или сдачи заказчику.

К слову, первые две стадии лично для меня являются самыми сложными во всем процессе создания работы. Все остальное потом начинает строиться как бы само собой и с возрастающей скоростью.

Звуковое сопровождение

Это особая песня. Это звено оформления у меня бывает либо на третьем, либо уже на предпоследнем месте в цепи. Если по замыслу видеоряд должен подчиняться музыкальному ритму, то тогда именно я должен ориентироваться на готовый звуковой трек, строить свою работу уже по нему. В противном случае, после моих экспериментов с видеорядом композитор будет очень долго подбирать нужный ритм, и иногда от невозможности попасть под готовый видеоряд может сделать откровенно неподходящую звуковую дорожку. Итак, иду на поклон к композитору. Тут обычно возникает вопрос: "Что раньше? Курица или яйцо?". Музыканту удобнее работать под готовое видео, а мне естественно, легче создавать проект под готовый звук. После сложных дебатов, напевания и насвистывания различного рода мелодий и объяснения на пальцах своих требований мы, в конце концов, приходим к общему знаменателю, и композитор набрасывает требуемый ритм. В особо тяжелых случаях сильно выручает "способ подобия": я приношу с собой некий звуковой фрагмент, найденный либо во flash-intro на каком-то модном сайте в Интернете, либо, например, с демо-диска DeWolfe Sampler, и указываю, что именно из композиции я хочу взять за основу для своей работы. Это значительно облегчает задачу композитора – ему остается только создать свой аналог.

Итак, дизайнер получает ритмовый пилот, который будет использоваться в дальнейшем как для нарезки видеокадров и создания нужных движений в двух- или трехмерном виртуальном пространстве, так и в качестве исходника под скрипты Adobe After Effects. Впоследствии, по мере обрастания звукового трека деталями, он будет при монтаже подменяться свежими версиями, чтобы и видеоряд также смог приобрести дополнительные, уже подтвержденные музыкой элементы. Вот так и идет создание проекта – слоями, начиная от довольно грубого, большого, задающего зрительный ритм видеоряда и заканчивая мелкими, звенящими видеодеталями, введенными позже, уже под дописанные звуковые эффекты. Другой вариант озвучивания – уже в самом конце проекта, после завершения практически всех работ с видеорядом. Но в последнее время я стараюсь отойти от этой практики, потому как готовый видеоряд сильно сковывает фантазию музыканта, запирает его в рамки. Да и работать под готовую музыку удобнее и быстрее.

Производство и анимация "скелета" заставки
 Рабочий интерфейс
 приложения Adobe AfterEffects

Приступая к сборке заставки в After Effects, я крайне редко имею весь комплект нужных исходных элементов с самого начала работы. Скорее даже наоборот – обычно нет ничего, кроме звуковой дорожки и финального скомпонованного плана в качестве отправной точки. Это отчасти связано с тем, что многие приемы и ходы придумываются в процессе работы, после чего подгружаются в программу многослойного монтажа. Если файл с финальным кадром был сделан, например, в Adobe Photoshop с применением нескольких слоев, то импорт этого psd-файла в After Effects, конечно, стоит сделать как Composition.

С этого момента начинается сборка и анимация заставки. Я двигаюсь от конца к началу и первым делом произвожу анимацию финального кадра, образующего написание названия программы. Если это многослойный psd-файл, то анимирую его послойно в Adobe After Effects, а если исходник был сделан в 3DSMax, то именно в этом приложении и выполняется анимация. А вообще довольно часто приходится работать в обеих программах одновременно. В зависимости от задач что-то из элементов легче заставить двигаться в самой 3DSMax, а что-то, предварительно в ней же просчитав, покрутить уже в After Effects. А бывает, что гораздо удобнее и практичнее собрать готовый видеоряд под музыку в программе для нелинейного видеомонтажа, в частности, в Adobe Premiere (правда, используется это, в основном, тогда, когда работа идет с предварительно захваченным видео), и потом эту готовую, просчитанную "рельсу" можно загрузить в Adobe After Effects и заняться обработкой видео и наложением спецэффектов и титров. Кстати, в Adobe After Effects можно загрузить из Premiere готовый проект ppj и таким образом обойтись без лишней рекомпрессии материала и сэкономить дисковое пространство на этой промежуточной стадии монтажа.

Итак, собрав под звуковой ритм финальный эпизод и субъективно оценив его, можно приступать к наполнению оставшихся начальной и средней частей заставки. Но если на данном этапе что-то не нравится в полученном результате, то работу следует переделывать и переделывать, подправляя или меняя цвета, шрифты и анимацию до тех пор, пока не будет получен удовлетворительный результат. Я не приступлю к работе над оставшимися частями заставки, пока не добьюсь нужного результата с финальной частью. Признаюсь честно, иногда приходится и полностью переделывать "хвост" заставки, в корне меняя его внешний облик по нескольку раз. Вот так поэтапно, собирая элементы либо в самом After Effects, либо просчитав их предварительно в 3DSMax, производится черновая сборка заставки. Пока в ней не присутствуют какие-либо тонкие детали и не применяется цветокоррекция или обработка импортируемого материала, будь то компьютерная графика или захваченное видео. Тут есть лишь основа, которую потом еще предстоит обработать. Многие ее называют "рыбой" или "скелетом". На данном этапе стоит обратить внимание лишь на общий ритм, на четкость движений и переходов, на сочетание аудиотрека с видеорядом. Не мешает показать готовую "рыбу" звукорежиссеру, чтобы он оценил свою работу и, если надо, подправил ее, либо обратил ваше внимание на какой то упущенный, но, по его мнению, важный элемент в звуковом ряде, который неплохо было бы подчеркнуть картинкой.

Кстати, хочу поподробнее остановиться на технологии переноса просчитанного материала с альфа-каналом из 3DSMax в Adobe After Effects. Мне доводилось видеть такие необычные методы исполнения этой, казалось бы, простой процедуры, что будет просто некорректно умолчать о ней, коль уж я обращаюсь, в основном, к новичкам. Самый, пожалуй, экстравагантный из рассказанных мне способов – это просчет в 3DSMax сцены в avi-формат с синим фоном (background) с последующим прорезанием этого самого фона инструментом Color key в Adobe After Effects. С моей точки зрения, самый распространенный и правильный способ – это просчет сцены в 32-разрядную последовательность (sequence) TGA-изображений с RLA-компрессией, либо в TIFF-последовательность с альфа-каналом. В последнее время (правда, скорее лишь из-за удобства выходного файла для последующего просмотра) я просчитываю некоторые сцены с минимальной компрессией в формат Quick Time (формат выходного файла mov) с кодеком, поддерживающим альфа-канал.

Дополнение деталями

После черновой сборки всей заставки и при получении удовлетворительного результата можно приступать к наполнению ее сначала средними, а затем и мелкими деталями и планами, постоянно внимательно контролируя полученный результат на видеомониторе после каждого существенного изменения. Здесь же, помимо работы с динамикой, полезно будет анализировать и корректировать цветовую гамму композиции в целом, работать с двигающимися источниками света, "флариками", вспышками. Хочется отметить, что для такой работы идеально подходят платы ввода/вывода видео с функцией Overlay на видеовыходы предварительного просмотра в реальном времени, напрямую из программы многослойного монтажа. Это, например, могут быть такие платы, как Matrox DigiSuite и RT2500.

Не добившись нужного результата при работе над какой-то проблемной деталью, не рекомендую продолжать работу над оставшейся частью проекта до тех пор, пока проблема не будет полностью устранена.

Это тот самый этап, на котором обычно заканчивается работа звуковика-композитора. Именно тут он обычно получает от меня, а я от него, последние указания по поводу работы.

Обработка полученного изображения

Это последний, но не самый короткий этап перед сдачей готовой работы заказчику. Именно тут выполняется окончательная обработка стерильного компьютерного изображения, изготовленного в графических программах, а также захваченного видео. Это может быть и размывание (blur) краев картинки, и коррекция уровней, работа над контрастом, зашумлением. Короче говоря, необходимо всеми известными способами избавиться от "пластмассовости" картинки (более подробно об этом будет рассказано в следующей статье).

Вот теперь можно показать заставку заказчику. После принятия им готовой работы и одобрения выбранного вами стиля, можно продолжить создание и других элементов из пакета оформления. Под это определение попадают различные отбивки, названия рубрик, рекламные бамперы, плашки для подписей и финальные титры. После создания всех требуемых элементов остается только отдать готовую продукцию заказчику.

Хорошим тоном многие специалисты (и я в том числе) считают передачу материала в универсальном формате, который в последствии без проблем будет открыт и обработан любым компьютером на любой студии. Это компакт-диск(и) с последовательностью изображений в формате targa или JPG плюс звуковой wav-файл. К тому же, неплохо бывает выяснить еще минимум две детали: требуемое разрешение кадра и доминирующее поле (полукадр). К сожалению, на все эти моменты частенько совершенно не обращает никакого внимания подавляющее большинство видеоинженеров нелинейного монтажа, передавая материалы на другие студии в самых экзотических форматах, что впоследствии вызывает массу вопросов, приводит к телефонной ругани и огромному количеству совершенно напрасно потраченного времени у принимающей стороны. Трудно расценить это иначе, чем как элементарное неуважение к своим коллегам.

В следующей статье я собираюсь привести пример создания не очень сложного пакета оформления на примере одной из программ для телекомпании "Новый ракурс". Мы пройдем путь от получения технического задания и карандашных набросков от руки до сдачи готовой работы для выпуска в телеэфир.

Замечания и предложения по работе сервера направляйте: web.master at 625-net.ru.

© 1996—2009 «Издательство 625». Все права защищены.

e-mail: magazine at 625-net.ru, тел./факс: (495) 691-7724, 695-9588.

Свидетельство о регистрации средства массовой информации Эл № 77-2794.