Кино для звука
Считается, что главной задачей специалистов, занимающихся подбором музыкального сопровождения к фильмам и саунд-дизайном, является создание красивых звуков, подходящих тому или иному видеоряду. Это не так или, по крайней мере, не совсем так…
Что такое саунд-дизайн?
![]() |
![]() |
![]() |
| Афиши легендарных фильмов «Апокалипсис сегодня» и «Звездные войны» |
Непосвященный в тонкости озвучивания фильмов человек может подумать, что саунд-дизайн есть не что иное, как создание звуковых спецэффектов. Однако такой взгляд не отражает того, что сделали, к примеру, Бен Бертт (Ben Burtt) и Уолтер Мерч (Walter Murch), работая над звуковым сопровождением картин «Звездные войны» и «Апокалипсис сегодня» соответственно. Во время работы над этими фильмами оба специалиста имели дело с режиссерами, которые не просто ищут мощные, грандиозные звуковые эффекты, чтобы добавить их к готовому видеоряду. Экспериментируя со звуком, играя с ним (и не только со звуковыми спецэффектами, но также с музыкой и диалогами) на протяжении всего процесса создания фильма (и съемочного, и монтажно-тонировочного периода), Фрэнсис Коппола (Francis Coppola), Уолтер Мерч, Джордж Лукас (George Lucas) и Бен Бертт пришли к одному и тому же выводу: звук изменяет изображение так же, как видеоряд порой влияет на решение использовать тот или иной звуковой фрагмент. Результат их работы отличался от всего того, что мы слышали в кино до этого. Фильмы стали легендами, а их саундтреки навсегда изменили отношение к звуку в кино.
Сегодня отличный звук в кино часто ассоциируется с громкостью. Однако высококачественная передача звуков выстрелов и взрывов, удачно сгенерированные голоса фантастических животных еще не являются саунд-дизайном. Хорошо сыгранный и записанный звуковой фрагмент не стоит внимания, если он не погружен органически в картину. Наполненные диалогами актеров сцены еще не гарантируют успех фильма. Чтобы создать по-настоящему интересную звуковую картину, не достаточно качественно записать звук во время съемок или нанять знаменитого звукорежиссера/композитора для моделирования звуков. Звук, музыка набирают значимость тогда, когда они становятся частью целого, изменяясь по ходу картины, резонируют с другими звуками и влияют на чувственное восприятие зрителя.
Конечно, это не означает, что каждый фильм должен быть сделан по образцу «Звездных войн» или «Апокалипсиса сегодня». Впрочем, многие фильмы только выиграли бы от такого подхода к созданию звукового ряда и фильма вообще. Особенность работы над «Апокалипсисом сегодня» заключалась в том, что Фрэнсис Коппола и Уолтер Мерч приступили к работе над звукорядом фильма задолго до того, как началось озвучивание. О звуке стали думать еще на стадии написания сценария. Режиссер стремился дать героям картины возможность слышать мир вокруг них.
Многие режиссеры, которые считают, что внимательно относятся к работе со звуком для картины, все еще имеют довольно слабое представление о потенциале звукового сопровождения повествования. Распространено мнение, что «хороший» звук нужен, только чтобы усилить впечатление от видеоряда. Нельзя сказать, что такое отношение к саундтреку положительно сказывается на качестве киноленты. Звук должен стать равноценной составляющей кино. Только когда один процесс в создании фильма начинает влиять на другие процессы, фильм получается по-настоящему цельным.
Почти живая среда
Многие режиссеры серьезно задумываются о звуке лишь на заключительной стадии создания киноленты, когда уже однозначно определяется структура фильма. В конце концов, как же композитору выяснить, что за музыку он должен писать до того, как он не увидит хотя бы первичный монтаж? Для некоторых фильмов такой подход вполне годится, и подобное отношение к звуку не приводит к провалу фильма. Но в большинстве случаев картина сильно проигрывает оттого, что музыке и звуковым эффектам не удается влиять на незвуковые составляющие картины.
Драматический фильм, который действительно «задевает» зрителя, является сложной системой элементов, взаимосвязанных почти как живые ткани. Поэтому кино, где роль одного элемента, к примеру звука, заключается лишь в том, чтобы реагировать, следовать за видеорядом, не вызывает отклика со стороны зрителя.
Как же обстоят дела?
Многие современные режиссеры часто впадают в крайности. Сначала, во время подготовки, съемки и первичного монтажа, они не уделяют звуку (включая музыку) сколько-нибудь серьезного внимания. Когда же выясняется, что в фильме есть «дыры» — слабые сцены и плохой монтаж, и их необходимо замаскировать, у режиссеров внезапно появляется очень сильная, хотя и кратковременная, вера в то, что звук всемогущ и способен сделать кино достойным просмотра. К сожалению, это происходит слишком поздно, и после ряда тщетных попыток исправить положение режиссера отстраняют от дел и наплевательское отношение к звуку господствует до монтажно-тонировочного периода в следующей картине.
Далее следует список унылых, безрадостных ситуаций, с которыми встречаются те из нас, кто работает над созданием звука для кино, а также некоторые предложения на тему того, как можно улучшить положение дел.
«Пре-продакшн»
Если в сценарии имеется множество ссылок на необычные, специфические звуки, может показаться, что перед нами сценарий, написанный с внимательным отношением к саундтреку. Но совершенно не факт, что это действительно так. Звук будет в полной мере участвовать в процессе создания фильма, только если в сценарии будет точно описано время, место и «точка зрения» в сюжете. Лучшие саундтреки создавались с учетом определенной «точки зрения» или лучше сказать «точки слуха». Съемка, расстановка актеров, монтаж и диалоги сделаны так, что зрители воспринимают действие как бы глазами одного или нескольких персонажей. Так как то, что мы видим и слышим, как бы прошло сквозь сознание героев картины, услышанное может дать нам очень много информации о том, что собой представляет тот или иной персонаж, что он чувствует. Понимание того, как использовать эту «точку зрения» или «точку слуха», а также акустическое пространство и время, должно приходить в первую очередь к сценаристу. Но в действительности лишь немногие из них задумываются об этом и на курсах сценаристов этого пока не преподают.
Думать о том, каким будет звук в картине, должен, конечно, и режиссер. К сожалению, большинство представителей этой профессии имеют лишь смутное представление о том, как использовать возможности звука. Почти во всех киношколах работу над саундтреком преподают так, будто это просто нудная и загадочная последовательность технических операций — неизбежное зло на пути создания произведения искусства…
Съемочный период (продакшн)
Во время съемок действиям операторов уделяется несравнимо больше внимания, чем работе звукотехников. Точки, с которых ведется съемка, определяются задолго до того, как специалиста, чья работа связана со звуком, нанимают на работу. Схема съемки создается с минимальным вниманием к записи звука. Жужжание рамп, звуки генераторов заполняют всю съемочную площадку и не оставляют никаких шансов записать оригинальные звуки на площадке. Решение оставить или стереть дубль почти во всех случаях принимается исключительно по визуальным критериям. Любой эпизод, не содержащий чего-либо визуально захватывающего, удаляется.
То, что зритель должен услышать, обсуждают гораздо реже, чем то, что он должен увидеть. Предположим, что несколько героев разговаривают в баре, и один из них стоит в темном углу. Мы слышим его голос, но мы не видим его. Некоторые моменты его речи акцентируются позвякиванием бутылки, которую «темный человек» катает взад и вперед перед собой. Наконец, он ставит точку в разговоре, толкая бутылку так, что она, прокатившись по всему бару, останавливается у ног героя, которого мы видим. В зависимости от жанра фильма этой сцене можно придать самые разные оттенки. Это пример того, как звук повлиял на видеоряд, определил необходимость съемки целой сцены. В результате, мозг зрителя, не различающий человека в темноте взглядом, как бы перекладывает эту обязанность на слух, и сцена воспринимается гораздо глубже и эмоциональнее.
Монтажно-тонировочный период (пост-продакшн)
Наконец, в ходе монтажно-тонировочного периода звуку начинают уделять больше внимания. Создатели фильма вспоминают про композитора и музыкального редактора. Композитору дается четыре или пять недель, чтобы создать от семидесяти до девяноста минут великой музыки. Музыкальный редактор получает от десяти до пятнадцати дней на создание, запись и редактирование диалогов. В его же обязанности входит втиснуть несколько особенных звуковых эффектов во фразы, хотя во время съемок зачастую никто и не помышлял вставлять в них эти самые эффекты. При этом необходимо быть готовым аккуратно реализовывать любые неожиданно появившиеся желания режиссера, потому что до того, как был сделан финальный микс, у него «не было времени» продумать все мелочи. В это время постоянно продолжается монтаж и «перемонтаж» фильма. Монтажер и режиссер, старясь улучшить то, что у них получилось, тщательно вносят коррективы, заключающиеся по большей части в добавлении каких-то кадров. Это приводит к тому, что люди, отвечающие за музыку, звуковые эффекты и редактирование диалогов, вынуждены тратить большую часть отведенного им времени на то, чтобы залатать образующиеся при этом «дыры».
Мрачная атмосфера, окружающая запись ADR (переозвучивание диалогов в автоматизированном режиме), в некотором смысле символизирует второстепенную роль, отводимую звуку. Большинство режиссеров и актеров презирают процесс перезаписи диалогов. Все идут на ADR-сессии в полной уверенности, что результат будет хуже, чем диалоги, записанные во время съемок. А ведь необходимость процесса ADR возникает только потому, что во время съемки никто не обращал внимания на условия записи звука, и оригинальная запись со съемочной площадки содержит слишком много шума, помех и искажений.
Итак, какое отношение, таков и результат. Из-за того, что не делается даже попыток заложить в диалоги чувства и энергию, которые были на съемочной площадке, звуку после ADR почти всегда не хватает «жизни» оригинальных диалогов. Следовало бы проводить ADR-сессию там, где актеры играли свои роли, но, к сожалению, этот процесс воспринимается в основном как чисто техническая работа, которую надо сделать максимально быстро за минимальные деньги.
Серьезное восприятие звука
По моему мнению, кино — это не только «визуальное искусство». Если внимательно присмотреться и прислушаться, то окажется, что в большинстве фильмов, которые вы считаете хорошими (если не во всех из них), звуку отведена очень важная роль.
Предложения, которые я хотел бы внести, очевидно, не могут относиться ко всем фильмам. Универсальной формулы для создания великих кинолент или потрясающих саундтреков не существует. И все же…
Сценарий для звука
Рассказать историю в фильме, как и любую другую историю — значит построить связи между героями, местами, объектами, чувствами и мыслями. Это попытка создать мир, который так же сложен и многогранен, как и настоящий мир. Но в отличие от настоящей жизни, в хорошем фильме появляющиеся темы образуют четкую линию, которая и создает историю.
При написании сценария для фильма существует задача, которая важнее всех остальных: необходимо определить точку зрения. Зрители воспринимают фильм путем олицетворения себя с героями картины. Поэтому перед тем, как в игру вступят актеры, камеры, микрофоны и монтажеры, сценарий должен определить, с позиции какого героя будет идти повествование.
Предположим, мы пишем сценарий о молодом человеке, который в детстве любил приходить к отцу на завод. Мальчик вырос, стал успешным адвокатом и живет далеко от родного города. Но его преследуют странные кошмары. Чтобы разгадать их, он должен вернуться в город своего детства на завод отца.
Такая история не содержит описания возможностей использования звука, но при этом в ней есть огромный потенциал для работы с саундтреком. Для начала будет вполне логично вести рассказ с позиции главного героя. Завод даст нам огромную палитру звуков: банальных, захватывающих, пугающих, таинственных, утешающих, отталкивающих и красивых. С ними он обретет собственный голос с широким диапазоном эмоций и настроений и станет фактически героем картины. Звуки завода смогут перекликаться с другими элементами в фильме.
Наличие снов и воспоминаний в истории также открывает широкие возможности для работы со звуком. В эпизодах, связанных со сном, создатели фильма могут связать историю со звуком и установить связи между звуками в грезах и наяву. Точно так же временная граница между жизнью маленького мальчика и жизнью взрослого человека дает широкие возможности для сравнения, обозначения контрастов этих двух миров и отношения к ним со стороны героя. При переходе от одного мира к другому один или несколько звуков могут изменяться. К примеру, как видения из детства, ритмический лязг завода переходит в стук железнодорожного вагона, везущего героя в родной город.
Диалоги
Режиссеры часто приходят ко мне с фрагментами, содержащими не очень интересные съемки таких мест как, например, сталелитейный завод, и просят меня наполнить эпизод звуковыми эффектами. Такие фрагменты обычно заполнены плотным, насыщенным, беспрерывным диалогом, из-за которого ни один из вставляемых мною звуков почти не различим…
В последние годы появилась скверная тенденция, связанная, возможно, с дурным влиянием телевидения. Она заключается в том, что кино все чаще стали наполнять безостановочные диалоги. Действительно, к примеру, Квентин Тарантино сделал ряд отличных фильмов, которые во многом основаны на разговорах. Однако он включает в свои фильмы также очень много сцен без речи героев или почти без нее.
Мы с друзьями заметили, что в кино часто работает «теория ста процентов». Руководитель каждого подразделения стремится продемонстрировать, что фильм удался исключительно, на 100%, благодаря его работе. Каждый производственный отдел борется с остальными за внимание зрителя, а в результате визуальная и звуковая составляющие фильма оказываются несогласованными.
Диалог является одним из тех элементов кино, который не следует чрезмерно уплотнять и перенасыщать. Многие ошибочно полагают, что во время перезаписи диалогов (ADR) необходимо уместить в сцену как можно больше речи. Все звуковое пространство, не занятое непосредственно словами, заполняется ворчанием, хрипами и дыханием — возможно для того, чтобы придать герою хоть какой-то «жизни»…
Герои должны иметь возможность слышать
Когда герой смотрит на что-либо, туда же неизбежно обращено внимание зрителя. То, как реагирует (или не реагирует) персонаж на увиденное, позволяет зрителю понять, кем является герой и какова его роль в сцене. То же самое относится и к прослушиванию информации. Если в фильме нет моментов, когда персонаж может слушать мир вокруг себя, у зрителя отнимают одно очень важное «измерение» жизни героя.
Сплав картинки и звука
![]() |
![]() |
| Точные ассоциации между визуальными и слуховыми образами играют особенно большое значение в фантастических фильмах (кадры из фильма «Звездные войны») |
Звуковые эффекты могут сделать сцену очень страшной или захватывающей, но только в том случае, если есть визуальная опора. После пусть даже короткого фрагмента с машиной в кадре и звуком, сопровождающим ее движение, у зрителей возникнет четкая ассоциация между этими двумя образами — визуальным и слуховым. После этого каждый раз, когда зритель будет слышать характерный звук, он тут же будет узнавать его (даже если этот звук является фоном к какому-либо диалогу) и отождествлять с появлением конкретного транспортного средства.
Контраст между звуком, услышанным издалека, и тем же звуком, воспроизводимым вблизи, тоже является очень полезным художественным приемом. Возвратимся к нашему сценарию про молодого человека и завод. Разница между гулом, слышимым во время прогулки героя к заводу, и звуком фабрики в тот момент, когда молодой человек стоит около самого здания, поможет создать нужное настроение. К сожалению, однако, решения о том, где проводить съемку, режиссеры обычно принимают, не вспоминая о возможности применения подобных приемов.
Образы и звуки
Предположим, что нужно создать образ героя киноленты — вечно раздраженного, бесшабашного мужика без гроша в кармане. Необходимо придумать место, где он живет. Пусть это будет ветхая квартирка, затерянная в большом городе. Вид этого жилища может многое сказать зрителю о его хозяине. Если при этом передать то, что слышит герой, когда находится внутри, образ жилья и человека, живущего в нем, станет гораздо объемнее. Для полноты картины зрителю нужно услышать звуки помещения, голос героя с характерной для этого места реверберацией. Когда персонаж молчит, важно, как место «звучит» без него.
Возможно, на потолке и стенах квартиры видны водяные разводы и трубы водопровода. Если камера совершит наезд на одну из этих труб, саунд-дизайнер получит широчайшие возможности для создания звуков, соответствующих «жизни» этих труб. В случае если трубы в кадр не попадут, звукорежиссер все равно сможет вставить «звуки труб» в саундтрек, но донести до зрителя, что это за звуки, будет значительно сложнее. Одного крупного плана трубы с гротескным звуком, сопровождающим движение сточных вод, достаточно, чтобы показать, насколько ужасна квартира. После этого стоит зрителю только услышать эти звуки, как он проассоциирует их с трубами, даже если их нет в кадре.
Жажда глаза
Зрители следят за сюжетом в основном благодаря тому, что по ходу действия фильма появляются интересные вопросы, на которые хочется узнать ответы. Для создателей фильма важно продумать методы использования камеры и микрофона для удержания внимания зала. Они должны уметь вовремя подбрасывать небольшие дразнящие фрагменты разгадки и таким образом увлекать зрителя.
Звук может оказаться самым мощным инструментом для реализации такого приема. Ведь, как сказал один известный музыкальный редактор Алан Сплет (Alan Splet), звук — это сердце явления.
Вот несколько способов одновременно дразнить глаз и использовать потенциал звукового сопровождения.
Длиннофокусные и широкоугольные объективы
Когда мы смотрим через длиннофокусный или широкоугольный объектив, вещи выглядят не так, как в обычной жизни: как будто мы смотрим чужими глазами. В начале фильма «Разговор» («The Conversation») зритель наблюдает за людьми, гуляющими на площади в Сан-Франциско, через телевик. Недостаток глубины изображения и другие особенности такого типа объектива переносят нас в субъективное пространство. Очевидно, что звуки, которые мы слышим, могут иметь мало общего с тем, что мы видим на экране. Они связаны скорее с тем, что чувствует герой, наблюдая за людьми, и тем самым несут массу дополнительной информации.
Dutch Angles и движущиеся камеры
Съемка может вестись с пола или с потолка, рамка кадра может быть повернута на несколько градусов от вертикали, камера может двигаться по рельсам или стоять на одном месте. Наконец, съемка может вестись с руки. Любой из этих приемов создаст эффект погружения зрителя в необычное пространство. Кадр не просто отображает сцену, но становится ее частью. Такое необычное пространство открывает чрезвычайно широкие перспективы для работы со звуком.
Затемненные края кадра
Во многих классических черно-белых фильмах рамка кадра была обрамлена темными полями. Они будто говорят, что правда, прячущаяся где-то за кадром, слишком сложна, чтобы легко дать себя запечатлеть. Именно саундтрек рассказывает зрителю о том, что происходит в этой темноте в уголках экрана.
Очень крупные планы и статичная картинка
Через очень крупные планы рук людей, их одежды и т. д. можно расставить определенные акценты, вынудить зрителя воспринимать вещи с точки зрения человека в кадре, героя, вместе с которым мы смотрим на предметы. А звук помогает усилить акценты, поставленные видеорядом.
Статичные кадры также предоставляют благодатную почву для работы со звуком. Они дают возможность услышать всю полноту или, наоборот, пустоту ландшафта.
В фильмах Кэрролла Бэлларда «Черный жеребец» («Black Stallion») и «Волчий зов» («Never Cry Wolf») широкие кадры и крупные планы очень хорошо связаны со звуком.
Замедленная съемка
Замедленное действие всегда погружает нас в состояние, подобное видению, и демонстрирует, что происходит нечто экстраординарное и не всегда благоприятное. Фильмы Мартина Скорсезе «Разъяренный бык» («Raging Bull») и «Таксист» («Taxi Driver») содержат несколько очень удачных примеров сочетания замедленного действия с саундтреком.
Черно-белое изображение
Многие фотографы уверены, что черно-белое изображение имеет целый ряд художественных преимуществ перед цветным. К примеру, монохромные кадры менее перегружены и поэтому более гармоничны. Черно-белое изображение охотнее воспринимается как чей-то взгляд, субъективное видение. В кино, как в фотографии, изобразительном искусстве и литературном творчестве, художник стремится акцентировать внимание на чувствах, а не на «информации». Черно-белое изображение позволяет передать чувства, настроение без «суеты цвета».
Мы, как зрители, окунаемся в визуальное пространство, в котором скорее чувствуем, чем думаем. И звуки могут только подкрепить эти чувства и усилить их.
Как связаны все эти приемы?
Все приведенные приемы рассчитаны на то, чтобы фильм оказывал более мощное воздействие на чувства и эмоции человека. Художественные приемы позволяют скрыть что-то от зрителя или подать информацию максимально прямолинейно. Если они удачно реализованы, включается фантазия людей в зале, они начинают сопереживать героям картины.
В идеале зрители подсознательно воспринимают фильм примерно так: «то, что я вижу, не дает мне достаточно информации. То, что я слышу, также двусмысленно. Однако сочетание этих двух элементов вместе с моим опытом рождает нечто, что я до этого себе даже не представлял». Очевидно, что микрофон настолько же важен для рождения такого чувства, как и камера.
Монтаж видеоряда с учетом звука
Одна из задач монтажера фильма состоит в том, чтобы убрать из картины все фрагменты, где «ничего» не происходит. Однако иногда монтажер с режиссером сохраняют «немые» фрагменты перед диалогом или после него, чтобы зритель мог услышать окружающие героев звуки. Конечно, этого не требуется, если сцена была снята с небольшими паузами, в которые можно было вставить звуки, дающие зрителю понять, где находится герой или куда он направляется.
Уолтер Мерч — киномонтажер и саунд-дизайнер — использует массу необычных приемов. Один из них состоит в том, что вначале он просматривает и монтирует видеоряд, не слушая записанные во время съемки звуки — низкокачественные, часто раздражающие синхронные треки. Вместо этого он представляет, какой звук (или музыка) могли бы сопровождать конкретную сцену.
Возможности звука
Музыка, диалоги и звуковые эффекты могут выполнять самые разные художественные задачи. Важнейшие из них, это:
- передавать настроение, будить чувства;
- задавать ритм;
- определять географическое положение сцены и исторический период;
- прояснять интригу;
- рисовать образ героя;
- устанавливать связь между разными местами, героями, кадрами или моментами;
- усиливать или ослаблять реалистичность или двусмысленность;
- обращать внимание на детали изображения;
- подчеркивать внезапную перемену между кадрами или сценами;
- подчеркивать развитие драматического эффекта;
- описывать акустическое пространство.
Итак, что же делает саунд-дизайнер?
В свое время Уолтер Мерч и другие специалисты мечтали о том, чтобы звук в кино начали, наконец, воспринимать серьезно. Они думали, что хотя бы некоторые фильмы могли бы создаваться под руководством профессионала, владеющего искусством использования звука в кинематографе, способного не просто подогнать звуковое сопровождение под видеоряд, а органично вписать его в киноленту. Они полагали, что этот специалист должен вместе с режиссером и сценаристом обдумывать все детали фильма до начала процесса производства, чтобы звуку изначально уделялось достаточно внимания. Во время съемок этот человек должен был бы контролировать работу со звуком на площадке, чтобы погоня за выполнением нормы отснятого материала не мешала работе над записью звука. Во время монтажно-тонировочного периода его обязанностью должна была стать реализация заложенных в сценарий принципов и работа с другими звукорежиссерами, а также режиссером картины и монтажером.
Реализовать такую мечту было нелегко. Термин «саунд-дизайнер» вошел в употребление с началом использования специализированного звукового оборудования для создания звуковых эффектов. В фильмах «THX-1138» (1971 г., режиссерский дебют Джоржа Лукаса) и «Разговор» (1974 г.) Уолтер Мерч выступил саунд-дизайнером в самом полном смысле слова. Работая над фильмами «Разговор» и «Апокалипсис сегодня», он имел возможность влиять на процесс их создания, благодаря чему звук в них органично сочетается с остальными элементами фильма. Настолько широко подобная возможность больше не представлялась никому из саунд-дизайнеров. Так что мечта о повышении роли звука в кино пока в полной мере не реализовалась. Возможно, однажды достижения Мерча оценят и звук в кино займет, наконец, заслуженное место.
Источник: http://www.filmsound.org





