Журнал:

SIGGRAPH

Tридцать вторая конференция SIGGRAPH проходила в этом году в Лос-Анджелесе и по решению организаторов была названа юбилейной. Два в пятой степени было признано круглым числом и достаточным поводом для юбилея. Идея явно удалась: SIGGRAPH, ежегодно ощутимо теряющий аудиторию, собрал в этом году около 30 тыс. посетителей — значительно больше, чем в прошлом, но едва ли не вполовину меньше, чем в середине девяностых годов. Организаторы также сделали ставку на популярность «Звездных войн» и их создателя Джорджа Лукаса. В программе семинара было значительное количество ретроспективных материалов, касающихся истории этой киносаги и технологий, использованных при ее создании. Можно сказать, что нынешний SIGGRAPH был также юбилейным и для студии Industrial Light & Magic — настолько часто это название встречалось в расписаниях конференций и заголовках обзоров. Центральным публичным событием выставки стало выступление самого Джорджа Лукаса, обозначенное как «Ключевые вопросы и ответы» (Keynote Q&A). Точнее говоря, это была беседа с ведущим Брюсом Карсом (Bruce Carse), построенная в виде интервью и призванная раскрыть аудитории видение Лукасом будущего цифрового кинематографа. Популярность этого человека в Северной Америке такова, что люди занимали очередь на вход в зал, где планировалось выступление, за три с лишним часа, чтобы попасть в первые ряды и видеть легенду живьем. Рядом были открыты еще два огромных зала, в которых велась телетрансляция выступления на огромных экранах.

Прежде всего, Лукас обозначил себя не как режиссера или продюсера, а как рассказчика историй (storyteller), причем огромный вклад в развитие цифровых технологий в кино, сделанный им, обусловлен тем, что для рассказа этих историй ему постоянно требовались новые средства выражения, стимулирующие поиск и развитие уникальных технологий.

«Я не компьютерный человек, все, что я делаю, это придумываю новые истории и говорю своей команде: «я хочу сделать вот так». Они возмущаются: «это невозможно!», на что я отвечаю: «тогда придумайте, как это можно сделать».

«Искусство — это технология (Art is technology), и что бы вы ни творили, вы всегда должны знать, как использовать ту или иную технологию»

Трансляция интервью с Джорджем Лукасом

Лукас объявил об открытии Letterman Digital Arts Center в Сан-Франциско — новой базы для компаний Lucasfilm, Industrial Light & Magic и LucasArts. «Это единственное место, куда я могу прийти и где никто не будет спрашивать меня, что такое цифровое искусство». (Позже стало известно, что основным поставщиком аппаратной платформы будет Hewlett Packard, а одним из главных программных инструментов — набирающий популярность пакет ZBrush).

Также было рассказано о переходе на новый универсальный программный комплекс под названием Zeno как главный инструмент для работы над всеми проектами в студии ILM. Этот некоммерческий пакет, разработанный внутри студии, опирается на концепцию файла-сцены, хранящего информацию, соответствующую всем стадиям разработки и готовности проекта, без разделения на конкретные типы работ над сценой. Этот файл одновременно является и базой данных, и служит платформой для интеллектуальной системы управления проектами. Все необходимые инструменты для работы с такой универсальной сценой являются надстраиваемыми модулями над ней. Это позволит, по мнению Лукаса, отойти от традиционного линейно-конвейерного процесса производства спецэффектов (когда материал последовательно передается из рук в руки в рамках независимых групп) и перейти к технологиям, позволяющим всем участникам процесса производства одновременно участвовать в работе над всеми стадиями проекта. Дополнительно к смене парадигмы производства Лукас также заметил, что специальные эффекты скоро уже не будут «специальными», а будут входить в категорию стандартных средств обработки материала, таких, например, как монтаж.

Говоря о программных средствах, разрабатываемых внутри студии ILM, он сделал акцент на качественно новых инструментах предварительной визуализации (pre-viz), позволяющих настолько «оживить» процесс создания раскадровок и визуализированных представлений проекта (storyboard), что последние должны превратиться в некое подобие законченных фильмов. Это позволит режиссерам мыслить на качественно ином, более продуктивном уровне.

«Благодаря использованию полностью цифрового монтажа и средств обработки материала, полностью компьютерной предварительной визуализации и исключительно цифровой съемке процесс создания кино становится совершенно другим».

Лукас сокрушенно и довольно эмоционально посетовал на то, что процесс внедрения цифровых технологий в современное кинопроизводство идет, по его мнению, чудовищно медленно. «Мы все сидим и ждем, когда, наконец, грянет цифровая революция, в то время как существующие технологии давно готовы к полному переходу на цифру!». Вспоминая своего коллегу Стивена Спилберга, он саркастически назвал последнего если не луддитом («I won? t say Luddite»), то довольно нерешительно принимающим новый цифровой мир.

Касаясь недавно вышедшей последней части «Звездных войн», режиссер заметил, что при производстве «Эпизода III» не было никаких существенных технологических прорывов — все технологии, разработанные для Phantom Menace и Attack of the Clones, просто были использованы в больших масштабах. Упомянув, что Phantom Menace был фильмом, полностью показанным в «цифре», а Attack of the Clones был полностью снят в «цифре», Лукас еще раз возмутился тем, насколько медленно остальные его коллеги осваивают переход на цифровые рельсы.

Весьма благосклонно отозвавшись о своем недавнем визите в студию Weta Digital, он сравнил обстановку в новозеландской компании с состоянием ILM двадцатилетней давности и пригласил Питера Джексона в свою студию, чтобы обсудить возможные общие направления развития. Говоря об Industrial Light & Magic, он скромно заметил: «Мы самые опытные, мы самые большие, мы самые продвинутые. И такое положение дел нам нравится. Если кто-то захочет создать более крупную студию, не факт, что мы будем конкурировать».

В отношении компьютерных игр было высказано несколько пожеланий и прогнозов. В частности, игры могли бы обладать инструментами распознавания речи, чтобы еще более упростить взаимодействие с пользователем, а развитие средств искусственного интеллекта могло бы сделать такое взаимодействие более осмысленным. «Это могло бы изменить игровую парадигму от жанра „стрелялок“ к … (пауза) более интеллектуальному жанру „стрелялок“!».

Наиболее сенсационно прозвучало заявление о намерении сместить область своих интересов в сферу телевидения. «Телевидение — это более простая среда для работы. С более широким простором для экспериментов, с меньшим давлением и не такими сильными ограничениями, как в кино». Новый проект в этой области — телесериал Clone Wars, специально для которого будет открыта новая студия в Сингапуре(!). Лукас объяснил расположение этой студии большим количеством одаренных специалистов в азиатском регионе. За кадром отчетливо просматривалась идея использования дешевой рабочей силы и начало эпохи крупного переноса производства в Азию.

Говоря о будущих планах в области кино, Лукас описал их как «более эзотерическую работу». Уточнив, что собирается сделать акцент на содержательный аспект картины, чем на визуальную сторону последней.

Научная программа конференции SIGGRAPH была, как обычно, насыщена до предела и начиналась за два дня до начала выставки. Хитом этого года стало обсуждение возможностей использования процессоров видеоускорителей для решения различных вычислительных задач, и, в частности, для ускорения просчета. Настоящий фурор произвела презентация алгоритмов квантового просчета. Выступающий настаивал на том, что нынешний доклад можно сравнить с лекцией о компьютерной графике, прочитанной в 1935 году.

Сама выставка, начавшаяся первого августа, несмотря на довольно большое количество посетителей, была ощутимо маленькой территориально. В одном зале размещались и экспозиция, и холл регистрации, и некоторые сервисные службы.

Значительную часть территории занимали полупустые стенды именитых студий: Blue Sky, Disney, Dreamworks, Digital Domain, ILM, Pixar, Rhithm & Hues, Sony Pictures Imageworks. На них шел оживленный процесс найма на работу желающих приобщиться к производству анимационных фильмов. Индустрия находится на подъеме, и огромной проблемой стал кадровый вопрос. Непрерывные собеседования, заполнение анкет, заключение контрактов о приеме на работу были неотъемлемым атрибутом нынешней выставки.

Продолжается тенденция «вымывания» с выставочных площадей производителей аппаратных решений. Поставщики «железа» мигрируют на более «форматные» выставки IBC или NAB, и стендов Sony, Leitch или Matrox на SIGGRAPH вы не найдете. «Аппаратным» хитом выставки были стереодисплеи, позволяющие видеть в зависимости от положения наблюдателя разные изображения, полученные (или просчитанные), в частности, с нескольких камер. Крупнейший поставщик таких решений — компания Opticality.

Зато программные средства производства спецэффектов для кино, переходящие, по мнению Лукаса, в разряд обычных инструментов, демонстрировались на выставке в немалом количестве.

Если говорить о 2D, то за последние годы фактическим стандартом в области многослойных эффектов в кинопроизводстве стал пакет Shake. Однако с ним приключилась не совсем красивая история. Несколько лет назад компанию Nothing Real вместе с легендарным пакетом купила корпорация Apple. Вслед за этим молниеносно последовало прекращение поддержки и развития версии Shake для Windows. Обескураженным пользователям было предложено покупать версию для Linux, стоившую (и до сих пор стоящую) на 67%(!) дороже аналогичной версии для платформы Mac. На выставке демонстрировалась четвертая версия Shake, в которой появилась улучшенная 3D-интеграция, новые средства рирпроекции от Primatte и Keylight, интеллектуальная система изменения хронометража OpticalFlow и еще множество приятных усовершенствований. Приезжавший в конце июня в Москву создатель программы Рон Бринкман никак не опроверг слухи о том, что и Linux-версию скоро может постигнуть судьба Windows-версии.

Место Shake на платформе Windows, похоже, будет занято новым пакетом Nuke, разработанным в студии Digital Domain и продающимся под маркой D2 Software. Полная поддержка формата OpenEXR, оптимизированная и удобная работа с потоками данных, нодовая архитектура и впечатляющая скорость работы делают Nuke очень сильным конкурентом для Shake.

Тяжеловесы от Discreet/Autodesk — пакеты Fire 7.0, Smoke 7.0, Inferno 6.5, Flame 8.5 — обзавелись 64-разрядной архитектурой, правда, только для платформы SGI.

Наиболее крупные, шумные и эффектные стенды на выставке принадлежали производителям трехмерных пакетов.

Входящих в зал приводил в замешательство просто невероятных размеров экран, на котором проводились непрерывные демонстрации новой, пятой версии XSI. Одним из новых ключевых усовершенствований является технология Face Robot (разработанная совместно с Blur Studio), предназначенная для анимации лица и основанная на анатомическом подходе, а не на традиционном смешивании деформаций. Для пользователей MAYA на этом стенде демонстрировались преимущества перехода на XSI и набор средств, облегчающих этот переход, типа поддержки традиционных клавиатурных комбинаций MAYA.

На стенде Autodesk показывалась восьмая версия 3ds max, снабженная средствами отладки сценариев MaxScript Debugger, новым инструментом Pelt Mapping для развертки UV-координат и поддержкой фирменной системы хранения данных Autodesk Vault.

Восьмая версия Houdini демонстрировалась на стенде Side Effects. И без того мощный пакет создания 3D-спецэффектов усилен в новой версии новыми динамическими операторами (DOPs), а переработанная документация увеличивает шансы освоения этого весьма непростого пакета.

Компания Newtek демонстрировала прототип девятой версии Lightwave. Версия не отличалась революционными нововведениями, основной упор делался на усовершенствование интерфейса и ускорение скорости работы. Надо сказать, что этому пакету становится все труднее конкурировать с более мощными решениями типа XSI или MAYA, изрядно подешевевшими за последнее время. (Для сравнения: в Северной Америке версия XSI Foundation стоит $595, в то время как цена Lightwave равняется $795.)

Известная в нашей стране специалистам компания Maxon представляла «почти десятую» версию Cinema 4D 9.5. Программа, известная, прежде всего, своим отменным качеством просчета, продолжает совершенствоваться в этом направлении. Новый модуль Sky предназначен специально для создания высококачественных атмосферных эффектов.

Настоящим хитом выставки были демонстрации возможностей пакета ZBrush для полигонального моделирования. Эта набирающая популярность программа использует необычную парадигму трехмерного рисования объемными формами и обладает поистине фантастическими возможностями. На стенде Pixologic демонстрировалась возможность адекватной работы с моделью «весом» в двадцать миллионов полигонов(!). Многие студии начинают использовать этот пакет, так как он предлагает способ работы с моделями, изначально дружественный художникам, а не только техническим директорам.

На стенде Alias, собиралось огромное количество народа, чтобы посмотреть на отменно подготовленные презентации новых возможностей седьмой версии MAYA. Посмотреть было на что. Предыдущая версия 6.5, направленная на улучшение производительности и оптимизацию использования ресурсов, разрабатывалась параллельно с седьмой версией, поэтому последняя имела запас времени на разработку и отладку, что сказалось на значительном количестве нововведений.

Демонстрация новых возможностей Lightwave

Два года назад компания Alias сумела избавиться от покровительства Silicon Graphics и была выкуплена у нее инвестиционной компанией Accel-KKR. После этого значительные средства были вложены в научные исследования и разработку новых версий. Недавно Alias приобрела компанию Kaydara, производителя пакетов Filmbox и Motion Builder для анимации и работы с данными от систем захвата движений. Кроме того, что Motion Builder теперь продается под маркой Alias, уникальные технологии от Kaydara начинают встраиваться в MAYA — в седьмой версии появилась система управления персонажем Full Body IK. Теперь пользователю достаточно назвать части уже подготовленного скелета определенным образом, а MAYA создаст для него полную систему управления всеми конечностями, включая отслеживание столкновений с землей. Новая архитектура просчета реализована в седьмой версии в виде системы Render Layers — набора слоев, на которые разбивается сцена и которые могут быть просчитаны не только с разными атрибутами или материалами, но и с помощью разных модулей просчета. Эта система также интегрирована с Adobe Photoshop. Новый модуль Toon позволяет эффективно решать проблему нефотореалистического и мультипликационного просчета, используя для контуров систему Paint Effects. Улучшенные средства для работы с полигонами включают также инструмент Unfold для автоматической развертки UV-координат.

MAYA продолжает «обрастать» внешними модулями просчета. На выставке было объявлено о долгожданном выходе в сентябре версии finalRender for Maya от немецкой компании cebas. На презентациях Splutter Fish показывали альфа-версию Brasil for Maya. А вот компания Illuminate Labs демонстрировала уже вторую версию модуля просчета Turtle, предназначенного исключительно для MAYA и пользующегося популярностью в силу исключительной простоты использования и отличной скорости работы.

Но настоящий сюрприз демонстрировала компания Pixar. Совершенно новый подключаемый модуль Renderman for Maya позволяет просчитывать сцены, подготовленные в MAYA с помощью Renderman, без дополнительных настроек, преобразований и согласований. Качество интеграции с MAYA выше всяких похвал — все стандартные материалы, типы геометрии, ноды и утилиты поддерживаются без ограничений. Мех, волосы и даже Paint Effects также просчитываются корректно. Подключаемый модуль позволяет использовать имеющиеся библиотеки материалов для Renderman, однако не умеет (или не хочет) генерировать rib-файлы. Коммерческий релиз Renderman for Maya планировался в конце сентября 2005 года.

Следующий SIGGRAPH после нескольких лет пребывания в Калифорнии снова возвращается на восточное побережье — бронируйте заранее билеты в Бостон.

Замечания и предложения по работе сервера направляйте: web.master at 625-net.ru.

© 1996—2009 «Издательство 625». Все права защищены.

e-mail: magazine at 625-net.ru, тел./факс: (495) 691-77-24, 695-95-88, схема проезда.

Свидетельство о регистрации средства массовой информации Эл № 77-2794.