Творческо-производственные и экономические аспекты научно-технического прогресса в кинематографии
Продолжение, начало см. №1/2006
CGI-технологии создают новую реальность
Для обозначения изображений, сгенерированных или обработанных компьютерными методами, используют аббревиатуру CGI (Computer Generated Image). Семантически же она олицетворяет целое направление спецэффектов, основанных на возможности получения виртуальных двух- и трехмерных изображений, не имеющих аналогов или не подлежащих съемке в реальном мире. С помощью CGI-технологий создают статичные и перемещающиеся объекты, фоны, компьютерные персонажи, а также выполняют дорисовку реальных кадров, которую широко применяют для увеличения масштабности картинки за счет добавления движущихся объектов или элементов декорации (например, многократное впечатывание актеров массовки). Разнообразные виды дорисовок делались для картин «Звездные войны», «Троя», «Царство небесное», «Звездный десант».
![]() |
| Комбинированный кадр из «Звездного десанта» |
Большинство кинопроектов осуществляется с помощью стандартных наборов программного обеспечения. Но для фильмов с большим объемом компьютерной графики разрабатываются уникальные технологии, которые позволяют реализовать творческие идеи, автоматизировать отдельные процессы производства и оптимизировать управляемость системы, а также снизить издержки производства за счет правильного перераспределения ресурсов. Вот только некоторые из них:
- система поведенческой анимации Massive для генерирования «компьютерной» массовки и программа для работы с текстурами Grunt для «Властелина колец»;
- технология съемки и программирования трехмерных городских пейзажей для «Матрицы», условно названная «виртуальный кинематограф»;
- пакет для просчета анимированных кадров Render Man (студия Pixar).
Оригинальные разработки позволяют придать кинокартине дополнительную индивидуальность, так, например, в «Матрице» был применен эффект застывающих при панорамировании объектов Flow Motion, ставший визитной карточкой этого фильма. Преимущества собственных технологических решений заключаются не только в том, что они позволяют решать творческие задачи и дают возможность студии оптимизировать производство проектов. Удачная технология становится объектом интереса других компаний, и разработчик превращается из кинопроизводителя в поставщика инструментов или подрядчика, выполняющего специальные заказы партнерских студий.
В качестве отдельного направления компьютерного моделирования стоит выделить создание CG-персонажей (Computer Generated, сгенерированных на компьютере). В последние годы наблюдается бум на таких героев, они становятся «любимцами» зрителей, служат дополнительной рекламной приманкой и открывают возможности для мерчендайзинга. Первым подобным персонажем стал рыцарь из фильма Спилберга «Молодой Шерлок Холмс», который «сходил» с витража и представлял собой плоскую картинку, а по сути являлся логическим продолжением популярного приема совмещения в кадре живых людей с рисованными персонажами.
Принципиальный перелом в методе создания искусственных персонажей произошел на съемках фантастической кинокартины «Парк Юрского периода» Стивена Спилберга. Для съемок этого фильма требовалось создать несколько видов динозавров, которые могли бы реалистично двигаться и взаимодействовать с актерами. Сложность заключалась в габаритах животных. Специалист по механическим эффектам Фил Типпетт столкнулся с целым рядом невыполнимых задач, основная из которых была связана даже не с размером животных, а с необходимостью соблюсти динамику их движений, т. е. заставить модели развивать скорость до 100 км/ч. Это было не только сложно технически, но и опасно для окружающих, актеров и съемочной группы. Поэтому механические модели решили использовать только для крупных планов, когда не требовалось, чтобы они много двигались, а стояла задача передать детализированную фактуру, во всех остальных кадрах использовали компьютерные модели. В 1993 г. никто не верил, что компьютерное моделирование станет средством, позволяющим создать изображения «с нуля», без применения каких-либо исходных материалов, полученных на площадке.
![]() |
| «Парк Юрского периода» стала первой картиной, которая позволила оценить огромные возможности технологий для создания компьютерных персонажей |
Но блестящие результаты специалистов ILM, которыми руководил Рей Харрихаузен, были очень показательны. Дополнительную реалистичность динозаврам придали инженеры Skywalker Sound, смикшировавшие сотни криков настоящих животных, чтобы получить звуки, которые издавали гигантские создания Спилберга.
Фильм, на который было затрачено 63 млн долларов, произвел фурор и собрал в прокате 913 млн долларов [1]. Но, похоже, еще в большей степени были потрясены сами кинематографисты, которые не только отметили картину «Оскаром» за спецэффекты, но и осознали всю мощь новой технологии.
В дальнейшем она была отточена ILM на новой трилогии «Звездных войн». Еще в старых сериях фильма присутствовало достаточное количество инопланетных персонажей, но теперь команда Лукаса могла буквально наводнить ими пространство кадра, равно как синтезировать пейзажи и реквизит.
Процесс создания компьютерной модели состоит из определенной последовательности трудоемких процессов, сложность которых меняется в зависимости от творческих запросов съемочной группы. Например, для трехмерного анимационного фильма «Финальная фантазия», чтобы добиться идеальной «живости» цифровых героев, пришлось по отдельности создавать семь слоев изображения персонажей: сосуды, кожные поры, микроскопические волоски, потовые выделения. Каждый слой должен был адекватно «реагировать» на происходящее на экране действо. По оценкам специалистов, волосы главной «героини» картины Аки Росс можно признать шедевром в области компьютерной графики — по отдельности были прорисованы 60 тыс. волосков, и каждый из них индивидуально реагировал на изменения среды, дуновения ветра, повороты головы. «Я хотел показать, что цифровая графика уже переросла тот уровень, когда своим правдоподобием вызывала лишь умиление. Теперь с ее помощью можно излагать довольно сложные истории», — говорит режиссер картины Хиронобу Сакагучи [2].
Однако работа с компьютерными персонажами, помогая справиться с глобальными творческими проблемами, несет много неудобств и на порядок удлиняет процесс съемок комбинированных кадров. Это и более продолжительные репетиции, и в два-три раза большее количество «чистовых» дублей, которые проходят с включенной камерой. Поэтому расход пленки и времени приближается к показателям, сравнимым со съемками сложных трюковых сцен.
Немаловажным фактором реалистичности компьютерных героев является их взаимодействие с живыми актерами. Актерам приходится работать с невидимками: на репетициях роль цифровых персонажей выполняют дублеры или куклы, а вот при съемке дублей актеры остаются наедине с пустым пространством, разыгрывая своеобразные пластические этюды. Именно поэтому порой съемка, сделанная во время репетиции, оказывается удачнее дублей. Энди Серкис, «сыгравший» виртуального персонажа Горлума во «Властелине колец», жаловался, что ему приходилось выполнять двойную работу: сначала сниматься в декорации с остальными актерами, а затем повторять все те же движения наедине с аппаратурой, фиксировавшей его движения в студии спецэффектов.
![]() |
| Создание CG-персонажа для трилогии «Властелин колец» |
В фильме «Я — робот» кадры с участием цифровых персонажей снимались в четырех версиях с использованием систем Motion Capture и Motion Control: декорации без актеров, актеры в декорации, актеры и дублеры цифровых персонажей в декорации, дублеры цифровых персонажей вне декорации.
Практика всех удачных проектов с участием как «живых», так и компьютерных персонажей свидетельствует о невозможности адекватной постановки сцены без использования актеров-дублеров, так как остальные участники съемки просто теряют ориентацию в виртуальной реальности. Для удачной работы над созданием цифровых персонажей необходима помощь профессиональных актеров-прототипов, чей творческий вклад и профессионализм ничуть не меньше, чем у остальных актеров картины. И чем совершеннее будут технологии компьютерного генерирования, тем ценнее будет «несовершенная» работа людей, передающих персонажам все свои изъяны, делающие неживых существ правдоподобными. В этом отношении показательна анимационная картина «Полярный экспресс», где в качестве прототипа для шести CG-персонажей выступил Том Хэнкс. Данный ход был удачен не только с точки зрения маркетинга, но и позволил актеру самореализоваться в новом качестве: он сыграл несколько разноплановых ролей от Санта Клауса до ребенка, каждому из них придал индивидуальность и при этом угадывался в любом из этих образов.
Виртуальные герои привлекают зрителей, но не упрощают кинопроизводство
Обработка отснятого изображения с помощью компьютеров на сегодняшний день является достаточно доступным средством. Если на заре появления цифровых технологий один визуальный эффект обходился в среднем в 50 тыс. долларов США, то сегодня — в 5…10 тыс., а еще через несколько лет эти затраты будут составлять около 2 тыс. долларов. Снизилась и стоимость оцифровки изображения: на начальном этапе за один план (около 5 с) приходилось платить 18 тыс. долларов, в 1998 г. — 2 тыс., а в начале 2000 г. — уже примерно в 10 раз меньше [3].
Однако использование для создания фильмов средств компьютерной графики приводит к многократному увеличению численности персонала и значительно удлиняет стадию постпроизводства.
Так, на «Титанике» работало 338 специалистов-компьютерщиков: 172 из калифорнийской компании Digital Domain и 166 из 12 других фирм, а «Матрица» объединила более 100 специалистов из трех различных компаний. Ресурсы, задействованные в производстве графики для «Властелина колец», включали 600 персональных компьютеров и более 3 тыс. процессоров, на них работали 500 специалистов, спецэффекты для «Гарри Поттера: Узника Азкабана» создавали 10 компаний (ILM, Jim Henson? s Workshop, четыре отделения Cinesite и др.).
По данным Департамента труда США, в американском кинопроизводстве в 2005 году было занято 360 тыс. штатных сотрудников (статистики по количеству внештатных работников не существует), а к 2012 г. прирост рабочей силы по всем профессиям в среднем составит 30%. Причем для творческих работников он будет минимальным — 20…30%, а для специалистов в области современных технологий и управленческого персонала достигнет 40…50%.
Применение компьютерной графики предоставляет неограниченные возможности для создания визуальных образов, но жестко ограничивает свободу съемочной группы на площадке. Привлекать соответствующих специалистов следует на стадии разработки режиссерской экспликации, так как все рамочные технические условия должны быть заданы уже на стадии подготовки, а при съемках неукоснительно соблюдены. На стадии подготовки создается аниматик, на котором отрабатываются и моделируются все элементы будущей графики. Отклонения от задуманных кадров и методов съемки ведут к дополнительному усложнению работ на стадии постпроизводства. Экспромты в кадрах, требующих компьютерного вмешательства, практически недопустимы.
Так как технологии устаревают достаточно быстро, компании, нацеленные на производство фильмов с большим количеством визуальных эффектов, должны обладать гибкой структурой, которую можно легко перестраивать под задачи новых проектов с учетом перманентно происходящих изменений на рынке в целом. Вот что думает по этому поводу Карл Людвиг (Blue Sky): «Созданная для работы над „Ледниковым периодом“ инфраструктура будет использована при работе еще над одним фильмом, а затем ее, скорее всего, придется менять. А какие радикальные изменения произойдут в технологиях через пять или десять лет, сейчас просто невозможно представить».
Популярность компьютерных персонажей во всем мире, в том числе и в России, связана еще и с тем, что они регулярно становятся достоянием массовой культуры: герои «Шрека», по воле их создателей, целенаправленно пародируют штампы американских блокбастеров, а зрители обсуждают их схожесть с современными политиками.
![]() |
| Компьютерные персонажи «Шрека» стали любимцами зрителей |
Переломным событием, свидетельствующем об изменении отношения к компьютерным героям, стало выдвижение Горлума в исполнении Энди Серкиса на премию «Оскар» в номинации «Лучший актер второго плана». Правда, номинанта все-таки не утвердили, видимо из-за того, что не смогли решить, можно ли его рассматривать в одном ряду с живыми актерами.
Как только виртуальная реальность стала максимально «реальной», зрители стали экстраполировать мир кинематографа на современное пространство, они умудряются находить аналогии, даже когда их нет. То, к чему, собственно, всегда стремились все деятели искусства — показать проблемы нашего мира на примере вымышленного — теперь выходит само собой. А среди коммерческих фильмов «о мире людей» популярностью пользуются те, которые носят наиболее отвлеченный от реальности и схематичный характер, растет также интерес к максимально детализированному кино фантастических жанров.
В десятку самых кассовых фильмов 2004 года вошло девять фантастических лент, в шести из которых важную роль играют цифровые актеры. Характерно, что четвертое место в этом списке заняла картина Мела Гибсона «Страсти Христовы», сделанная в стиле документального кино (табл. 1).
| Таблица 1. Лидеры мировых кассовых сборов за 2004 год [4] | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Место кинофильма | Наименование год кинопроката, | Кассовые сборы за млн долл. США | |||
| 1 | «Шрек 2» | 896,5 | |||
| 2 | «Гарри Поттер и узник Азкабана» | 789,8 | |||
| 3 | «Человек-паук 2» | 784,0 | |||
| 4 | «Страсти Христовы» | 611,3 | |||
| 5 | «Послезавтра» | 542,5 | |||
| 6 | «Троя» | 497,4 | |||
| 7 | «Суперсемейка» | 432,1 | |||
| 8 | «Я — робот» | 347,2 | |||
| 9 | «Подводная братва» | 309,8 | |||
| 10 | «Ван Хельсинг» | 300,2 | |||
За последние 10 лет лидерами проката становились картины, ориентированные на спецэффекты и ультрасовременные методы съемок. Подобные тенденции демонстрируют интерес аудитории к зрелищным высокотехнологичным фильмам, сюжетно оторванным от реальной действительности (табл. 2).
| Таблица 2. Лидеры мировых кассовых сборов за 10 лет [4] | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Год | Наименование год кинопроката, | Кассовые сборы за млн долл. США | |||
| 2004 | «Шрек 2» | 896,5 | |||
| 2003 | «Властелин колец. Возвращение короля« | 1 118,9 | |||
| 2002 | «Властелин колец. Две башни» | 924,3 | |||
| 2001 | «Гарри Поттер и философский камень« | 976,5 | |||
| 2000 | «Миссия невыполнима 2» | 545,9 | |||
| 1999 | «Звездные войны. Эпизод I. Призрачная угроза« | 924,5 | |||
| 1998 | «Армагеддон» | 553,7 | |||
| 1997 | «Титаник» | 1845,0 | |||
| 1996 | «День независимости» | 817,0 | |||
| 1995 | «История игрушек» | 362,0 | |||
Очевидны и пристрастия к зрелищным жанрам американских киноакадемиков: рекордсменами по количеству «Оскаров» стали «Бен Гур» (1959), «Титаник» (1997) и «Властелин колец. Возвращение короля» (2003), каждый из которых получил по 11 премий. В принципе это не удивительно, так как на съемках столь масштабных проектов работают профессионалы высочайшего класса.
Появление компьютерных спецэффектов не только разнообразило жанровую палитру кинофильмов, но и вдохнуло новую жизнь в жанр исторической, «костюмной» драмы. Такие картины, популярные в 50-е и 60-е годы, призванные вернуть в кинотеатры приверженцев телевизионной продукции, оставались на втором плане вплоть до 1999 года, когда на экраны вышел фильм Ридли Скотта «Гладиатор» (студия DreamWorks). Реалистично воссозданные с помощью компьютерного моделирования арена гладиаторских боев и сами бои пробудили интерес зрителя к почти забытому жанру. В 60-е годы для съемки подобных сцен приходилось строить полноразмерные декорации древних городов и приглашать гигантские массовки. Каждый «суперколосс» рисковал оказаться «о глиняных ногах» и загнать даже крупнейшие студии в долговую яму. Теперь расходы могут быть значительно сокращены за счет привлечения компьютерной графики и монтажа.
На волне успеха «Гладиатора» появилось множество фильмов античной тематики и подражаний Скотту (например, «Гладиатрикс» Тимура Бекмамбетова), а апогеем жанра стало масштабное полотно «Троя» Вольфганга Петерсона, сделавшее относительно скромные кассовые сборы. Петерсон наглядно доказал, что спецэффекты смогут привлечь зрителя в зал, но они не в состоянии скрыть историческое несоответствие и неудачи сценария.
Качественные визуальные эффекты не являются залогом коммерческого успеха фильма, они только служат средством, позволяющим справиться с теми задачами, которые невозможно или крайне сложно решить в условиях реальной среды. «Спецэффекты перестали быть чем-то особенным», — заметил обозреватель журнала Cinematographer Джеф Клиффорд.
Переход к цифровым технологиям в кинопроизводстве неизбежен
Немаловажным фактором, стимулирующим развитие технологий кинопроизводства, является конкуренция с рынками видеопродукции и телевещания. Появление этих видов зрелища значительно снизило популярность кинотеатров как места проведения досуга. Зритель предпочитает оставаться дома, где он теперь может устроить свой собственный домашний кинотеатр. Если ранее теле- и видеотехнологии не обеспечивали качество изображения, сопоставимое с кинопроекцией, то появление ТВЧ и цифрового видео (DVD, MPEG-4) позволило это сделать. Кроме того, теле- и видеоиндустрия является вторичным рынком для кинофильмов, создает большое количество собственной продукции, отвлекающей зрителей от кинематографа.
Каждый раз с появлением на рынке новых видов качественной аудиовизуальной продукции посещаемость кинотеатров резко падала, несмотря на совершенствование маркетинговой политики. За последние 50 лет кинематограф пережил три подобных кризиса, в результате которых киноаудитория сократилась почти в четыре раза.
Но, с другой стороны, развитие телевещания стимулировало появление масштабных картин и сверхшироких экранов. Популярность домашних стереосистем подтолкнула киносообщество к созданию лент с многоканальной фонограммой. В настоящее время ведутся эксперименты по созданию трехмерного кинематографа.
Практика показала, что вернуть зрителя в кинозал можно, только предложив ему новые виды зрелищ, которые нельзя воспроизвести в домашних условиях.
Заключение
Анализ современного состояния российского кинорынка и сравнение экономической целесообразности использования традиционных пленочных и цифровых технологий позволяют сделать следующие выводы.
Существует объективная необходимость проведения инновационной политики в кинематографии. Учитывая, что сегодня в сфере кинематографии аккумулируются значительные финансовые средства, как государственные, так и коммерческие, к кинобизнесу становятся применимы все требования и задачи, стоящие перед любой экономической системой. Другими словами, внедрение новшеств является объективной необходимостью для поддержания конкурентоспособности компаний на внутреннем рынке и его соответствия уровню макроэкономики страны.
Инновационная деятельность в кинематографии отличается спецификой мотивации и показателей эффективности. Кинопроцесс существует в условиях уникального набора мотиваций, он ориентирован на человеческий ресурс и решает ряд особых творческих и социальных задач. В силу этого инновационная деятельность кинокомпаний направлена не только на повышение прямого экономического эффекта, но и в большей или меньшей (в зависимости от проекта) степени — на получение творческого эффекта. Он практически не поддается количественному исчислению, но косвенно проявляется в повышении валовых сборов (увеличении посещаемости и рейтинга) готового кинопродукта и во влиянии на социальные процессы в обществе.
Проведение инновационной политики в кинематографии должно стать объектом интересов государства. Являясь инструментом психологического, эстетического и просветительского воздействия на широкую аудиторию, кинематограф входит в круг отраслей, представляющих государственную важность. Методами экономической и юридической поддержки государство должно стимулировать развитие кинематографии, в частности инвестируя средства в развитие отечественной кинопромышленности и сопутствующие научные исследования. Перспективы развития рынка могут стать хорошим мотивом для участия государства в качестве инициатора модернизации, координатора различных компаний.
Модернизация отрасли является способом повышения конкурентоспособности предприятий. Конкуренция с западной кинопродукцией и переход к рыночному типу экономики заставляют кинематографистов работать в условиях жесткой борьбы. Финансовые трудности и многолетнее отсутствие рынка сбыта привели к отставанию отрасли от мировых стандартов, как в технологическом оснащении, так и в отношении теоретических знаний современного кинопроцесса. В то же время возросший интерес инвесторов к кинопроизводству и кинопрокату (кинопоказу) увеличивает меру ответственности авторов фильмов и за их качество, и за рациональное использование ресурсов. Стоит также отметить, что в результате бурного всплеска активности кинокомпаний в последние годы и появления новых технологий партнерским компаниям стало крайне сложно находить взаимопонимание из-за разницы в уровне профессионализма и опыта.
Кинематограф находится в фазе перехода к новому циклу НТП — «цифровой эре». Современный этап НТП является принципиально важным для развития всего мирового кинематографа, так как предлагает принципиально новую форму технологического существования отрасли — полный переход к цифровому формату оборудования и носителей. Имея множество бесспорных с экономической и творческой точек зрения плюсов для отдельных проектов, цифровая технология достигнет ощутимой эффективности только при ее применении в масштабах всей кинематографии. Учитывая, что процесс перехода займет десятилетия и потребует гигантских финансовых вложений, его необходимость вызывает множество споров и сомнений в профессиональных кругах. При этом предприятия, непосредственно вовлеченные в инновационную деятельность (Sony, Panasonic, Eastman Kodak, ILM), оценивают перспективы тотального перехода к цифровым форматам как объективный и неизбежный результат прогресса.
Внедрение цифровых технологий приводит к принципиальному изменению технологии фильмопроизводства. Появление цифровых технологий рушит все психологические устои и все наработанные за 100 лет взаимосвязи между отраслевыми направлениями — кинопроизводством, тиражированием, прокатом и показом. Их использование привело к смещению сроков производственных циклов, значительно удлиняет сроки монтажно-тонировочного периода, переводит в новое качество так называемое постпроизводство и добавляет в него новые уникальные операции. Изменение условий производства возлагает дополнительную ответственность на управленческий персонал, так как современные технологии требуют построения гибкого предприятия, нацеленного на решение нетиповых задач индивидуальными методами.
Оценка плюсов и минусов цифровых технологий носит ярко выраженный субъективный характер, что связано с присутствием творческого эффекта. С одной стороны, в последние годы сформировалась определенная мода на высокотехнологичное кино, с большой долей вероятности гарантирующее зрительский интерес по всему миру. С другой — новшества встречают постоянное сопротивление со стороны консервативно настроенной части киносообщества. Оба факта часто характеризуются не объективными причинами, а личными суждениями каждого специалиста.
В сложившейся на российском рынке ситуации выбор эффективной инновационной стратегии является принципиально важным фактором его развития. Российская кинематография потенциально имеет преимущество перед развитыми западными кинематографиями: Россия формирует отрасль практически «с нуля», поэтому выбор в пользу цифровых технологий может быть сделан практически безболезненно.
Правда, столь же безболезненно можно провести внедрение современных пленочных технологий. Но подобный ход станет проявлением «догоняющей» стратегии, менее рискованной и более эффективной в среднесрочной перспективе, тем не менее, не решающей принципиальную долгосрочную проблему. Последовательный переход к цифровым форматам уже сейчас кажется перспективным и позволит своевременно занять устойчивую позицию на мировом рынке. Параллельный рост технической базы позволит увеличить оборот средств в отрасли и сделать ее более привлекательной для инвесторов. А это немаловажный фактор, учитывая, что бремя финансирования кинопроизводства в большом объеме лежит сегодня на государстве (федеральная поддержка кинопроизводсва российских картин составляет 30…70% от сметной стоимости фильмов). Одновременно с общим процессом переоснащения каждое предприятие отрасли получит объективный стимул для разработки собственной инновационной стратегии как инструмента борьбы за зрителя или потребителя их работ и услуг. Очевидно, что кинематографисты также стали серьезнее относиться к творческому и техническому качеству картин и будут стремиться к получению как можно лучшего обеспечения процесса со стороны подрядчиков. Следование перспективной инновационной стратегии положительно скажется на привлечении частных инвесторов, которые все активнее выходят на рынок кинопромышленности. Наличие долгосрочной мотивированной концепции развития будет служить дополнительным гарантом эффективности вложения средств.
Сегодня в мировом кинематографе, в том числе и российском, происходит смена технологического уклада. Несмотря на все споры, стоит признать, что обе технологии в равной степени имеют и преимущества, и недостатки, но переход от пленочного кинематографа к цифровому неизбежен. Нельзя забывать, что технология является только средством производства в руках создателей фильма и ни в коей мере не ущемляет их творческих интересов и амбиций. Более того, параллельное существование двух разноплановых технологий при разумном подходе предоставляет возможность для выбора и эффективного их комбинирования при создании каждого фильма. Тем самым цифровой кинематограф уже частично выполнил свою миссию, расширив палитру средств реализации творческих и управленческих задач.
Список литературы
1. Миняев В., Шнелле Ф. Стивен. Спилберг и его мастерская. М: Панорама, 2000. 352 с.
2. Корнеев А. «Финальная фантазия» грозит обернуться кошмаром для кинозвезд.//www.kinoizm.ru. 2001.
3. Новикова Т. Кинематограф XXI века//Киномеханик, 1998.
4. www.boxofficemojo.com.




