Экранное пространство и время
Продолжение, начало в №3/2006
Иллюзия единого пространства
Экранное изображение — уже само по себе иллюзорно, потому что, подобно зеркальному отражению, представляет собой изобразительный «слепок» с жизни, или, выражаясь языком семиотики, сигнификат, обозначающий объект или явление, запечатленные на кинопленке или ином носителе. Но для того, чтобы создать на экране не только изобразительную иллюзию, но и иллюзию единого пространства и времени, требуется особое умение и искусство. При точном монтаже «расчлененное на кадры реальное пространство соединяется в сквозное монтажное действие, образуя новую пространственную структуру, возможную только в кино и телевидении» [1].
Говоря об искусстве создания экранного пространства, хотелось бы вновь обратить внимание на роль общего изобразительного и звукового контекста, благодаря которому зритель психологически воспринимает сочетание планов разной крупности как единую, развертывающуюся на его глазах картину. Получив изобразительную «установку» в виде общего плана, он легко ориентируется в постоянно изменяемом экранном пространстве. И если это впечатление единого времени и пространства поддерживается общей тональностью, точным направлением и темпоритмом движения, то в мастерски сделанном фильме мы практически не замечаем монтажных переходов. Подобно тому как мы рассматриваем большое живописное полотно, воспринимая его вначале целиком, а затем выделяя в нем те или иные детали, точно так же (но по воле режиссера) мы акцентируем свое внимание на фрагментах единого экранного зрелища.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| Кадры из фильма «Мужчина и женщина» |
«Если киноаппарат выделит крупным планом какую-нибудь часть тела или какой-нибудь предмет из его окружения, то этот предмет все-таки останется в том же пространстве, и не только фактически, но в нашем впечатлении, в нашем сознании, — писал по этому поводу Бела Балаш. — Ибо рука, снятая отдельно, подразумевает человека. Стол, снятый отдельно, подразумевает его назначение в данном помещении. Мы, правда, не видим этого помещения, но мы его «додумываем» [2]. Это высказывание известного практика и теоретика кино нуждается в некотором уточнении. Во-первых, «фактически» рука (или любая другая деталь) может быть снята в совершенно другом пространстве и вообще быть рукой другого человека. А во-вторых, следует подчеркнуть, что в данном случае соответствующее восприятие части пространства зиждется не на «додумывании» зрителя, а на психологической «установке», создаваемой предыдущим изобразительным контекстом.
Кстати сказать, известный эксперимент Л. Кулешова, в котором лицо И. Мозжухина (каждый раз на экране появлялся один и тот же крупный план этого актера) в восприятии зрителей меняло свое выражение в зависимости от соседнего, смонтированного с этим кадром плана (тарелки супа, улыбающегося ребенка, идущей очаровательной девушки, покойника и т.п.), свидетельствует не только о воздействии на наше восприятие кадра, соседствующего с другим изображением. Это лишь частный случай общей закономерности, а именно влияния всего изобразительного и звукового контекста на восприятие зрителем того или иного плана. В эксперименте Кулешова использовался кадр Мозжухина, снятый очень крупным планом (либо на нейтральном фоне), т.е. вне конкретного пространства, что и заставляло реципиентов невольно воспринимать его в том же пространственном и временном контексте, что и следующие за ним кадры.
Обычно же предложенный зрителю пространственный контекст сразу определяет вектор дальнейшего восприятия им последующих крупных планов. В поэтическом фильме Клода Лелуша «Мужчина и женщина» после эпизода расставания героев на вокзале и сцены, в которой герой решает догнать поезд на машине, следуют несколько чередующихся изображений лиц мужчины и женщины. Получив предварительно информацию о развитии сюжета, зритель, воспринимая этот необычный параллельный монтаж, сделанный исключительно на крупных планах, сразу понимает, что герои, даже находясь в разных пространствах, как бы продолжают видеть перед собой друг друга.
В современных фильмах крупный план, как правило, не нейтрален, а изобразительно связан с предыдущим или последующим планом. Скажем, если герой сидит в полутемном помещении и слышит или видит, как открывается дверь, то на лице его появится соответствующая игра света; на крупном плане героя, сидящего у костра или у воды, мы увидим мерцающие отблески огня, блики от волны и т.п. В подобных случаях крупный план пластически связан с конкретным пространством. Нередко по технологическим причинам крупные планы сцен, происходящих на улице (а чаще всего это ночные сцены), доснимаются в павильоне.
В этом случае задача оператора — максимально приблизить тональность крупного плана и фона к тональности отснятого общего и среднего планов, чтобы опять-таки сохранить иллюзию единого пространства.
![]() |
![]() |
| Кадры из фильма «Троя» |
Крупный план может также иметь с предыдущим или последующим планом эмоционально-логическую связь. Если, скажем, какой-либо экранный персонаж в эпизоде диалога или схватки героев или иного драматического действия выражает на своем лице соответствующее переживание, то мы воспринимаем это, как своего рода эмоциональное эхо, как реакцию на действие, происходящее в предыдущем или последующем кадре. Подобный прием косвенного показа события, передающий отраженное восприятие, является своего рода симулякром того пространства, которое мы в данный момент не видим, но в пределах которого происходит существенное событие. Причем косвенный показ события через реакцию других персонажей нередко оказывает на зрителя гораздо более сильное воздействие, поскольку активно пробуждает его воображение.
Например, в классическом фильме «Дети райка» (реж. М. Карне, Франция, 1944) сцена убийства графа в турецкой бане смонтирована таким образом: убийца с ножом в руке направляется к одетому в халат графу, а в следующем кадре мы видим лицо напарника убийцы, по мимике которого догадываемся о том, что произошло «за кадром».
В экранных эпизодах сражений, поединков или драк мы ощущаем по реакции людей, наблюдающих за событием, накал страстей и сопереживаем вместе с этими персонажами.
В фильме «Терминатор-3», после того как женщина-терминатор появляется на пороге дома человека, которого она должна убить, мы видим, как стоящая на столике фотография, запечатлевшая этого мужчину и его невесту, обагряется вдруг кровью. В данном случае косвенный показ самого события заменен красноречивой деталью. К подобного рода изобразительным метонимиям режиссеры часто прибегают, чтобы уйти от натурализма в жестоких сценах и в эпизодах эротического характера.
Попутно заметим, что благодаря настрою зрителя на определенный изобразительный или звуковой контекст, с помощью монтажа можно создавать различные пространственные иллюзии, которые, как в хорошем фокусе, зрителю непросто разгадать. В фильме «Во весь голос» (режиссер - Б. Волкович, оператор — В. Познин, 1974) необходимо было показать, что стекло, будто от внутреннего напряжения расколовшись на куски, улетает вдаль, в звездное пространство. В итоге монтажная фраза была составлена из двух кадров. В первом кадре зритель видел оконное стекло со стекающими каплями «дождя», в котором отражалось лицо Маяковского (естественно, с фотографии) и затем растворялось в темноте. Последующий кадр снимался таким образом: та же рама со стеклом укреплялась горизонтально на самом верху павильона, под ней устанавливались на разных уровнях осветительные приборы, и снимаемое рапидной камерой стекло в раме разбивалось. В результате монтажа этих двух кадров на экране возникало полное впечатление, что осколки от оконного стекла, вопреки закону гравитации, устремляются в бездонную темноту ночи.
Путешествие в пространстве и времени
Если прием создания иллюзии единого пространства с помощью монтажных соединений планов разной крупности вошел в практику кинематографа довольно быстро, то способы перехода героя из одного пространства в другое, которые сегодня сплошь и рядом можно встретить в фильмах «фэнтези», осваиваивались по мере развития кинодраматургии и киноэстетики.
Одним из первых опытов такого перемещения персонажа из одного пространства в другое был эпизод из фильма «Хореографический этюд для кинокамеры» (реж. Майя Дерен, Франция), сделанного в начале 1920-х годов: танцор, пляшущий в лесу, поднимал ногу на среднем плане, но опускал ее (в том же темпе) уже в жилой комнате, где танец продолжался без всякой паузы. Но если здесь подобный монтажный ход был просто ловким кинематографическим трюком, то в ряде более поздних картин такой прием начинает использоваться уже более органично и оправданно.
В гангстерской комедии «Кража» (США, 2002) героя, которого играет Бред Пит, соперник отправляет в нокаут. Далее следует снятый ускоренной съемкой медленный полет героя через канаты ринга, после чего он как бы уходит в другое измерение: последующий кадр снят из-под воды, а персонажи, оставшиеся на ринге, сняты через стеклянный помост ринга, что еще больше усиливает нереальность видения героя. В картине «Кокаин. На игле» (США, реж. Терри Гиллиес, 2005) герой фильма, принимающий сильнодействующий наркотик, забирается на высокую стену и прыгает с нее. В следующем кадре он приземляется уже на ковер комнаты. Далее на экране возникают кадры преследующих его видений, сделанные частично с использованием этого же монтажного приема, создающего неожиданный художественный эффект.
В реальной жизни мы не воспринимаем объекты изолированно от среды. Лишь интерпретируя контекст, в котором находится данный объект, мы даем этому объекту более-менее точную оценку. Один из приемов, к которым прибегают сюрреалисты, чтобы достигнуть неожиданного эффекта, состоит именно в том, что на плоскости картины смещаются привычные соотношения размеров или сочетаются не сочетаемые в обычной жизни предметы и явления.
Подобным приемом, опять-таки схожим с хорошим фокусом, иногда пользуются и кинематографисты, перемещая нас неожиданно в иное экранное пространство и время. Например, герой фильма ставит чемодан на пол своей квартиры (на общем плане), затем мы видим, как тот же чемодан, снятый крупно (либо на нейтральном фоне), берет рука героя, а на среднем плане (либо после отъезда камеры) мы видим, что герой находится уже вовсе не в комнате, а на вокзале другого города. То есть в данном случае зритель, подготовленный всем контекстом разворачивающейся перед ним сцены к восприятию определенного конкретного пространства, вдруг оказывается вместе с героем в совершенно ином месте.
В фильме «Признание опасного человека» (реж. Дж. Клуни, США — Канада — Германия, 2002) подобный переход из одного пространства в другое сделан еще более эффектно: камера от общего плана квартиры, в которой герой ведет диалог с женой, медленно приближается к его лицу — до очень крупного плана, в котором совсем не видно фона. Затем камера начинает отъезжать, и мы видим, что герой уже находится на телестудии, и люди, сидящие перед ним за длинным столом, обсуждают его новый проект.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
| Кадры из фильма «Восход солнца» | Кадры из фильма «Волшебник страны Оз» |
Часто переход героя из одного пространства и времени в другое осуществляется с помощью комбинированных съемок. В фильме Фридриха Мурнау «Восход солнца» (США, 1927) примирившиеся герой и героиня идут по заполенной трнспортом и людьми улице и вдруг оказываются в цветущем саду. Через некоторое время эйфория, в которой пребывают наши герои, нарушается возникшей из-за них «пробкой» на улице. Технически кадр решался, судя по всему, следующим образом: после натурных планов улицы фон за идущими персонажами подменялся рир-экраном, на котором изображение города сменялось вдруг изображением сада. Затем опять возникало рир-изображение улицы, сменяемое натурными кадрами.
Для эффектного перехода из одного пространства и времени в другое используют также различные оптические эффекты (в фильме «Иван Васильевич меняет профессию» герой отправляются в другую эпоху через традиционные «затуманенные» стекла; в «Звездных вратах» герои попадают в другое измерение, преодолев вибрирующее нечто, созданное с помощью специального материала и с использованием новейших компьютерных технологий).
Но все же наиболее интересно и выразительно выглядит на экране неожиданное перемещение персонажа из одного пространство в другое в пределах одного кадра. Именно так в знаменитом фильме «Волшебник страны Оз» (реж. В. Флеминг, США, 1939) «реальные» события, снятые в черно-белой гамме, сменяются вдруг цветными эпизодами, происходящими уже в сказочной стране. После того как домик героини картины Доротти, поднятый на воздух смерчем, наконец, опускается, она открывает дверь и попадает из монохромного до той поры изображения в находящийся за дверью цветной, красочный мир сказки. Переход из черно-белого мира в цветной был решен в одном кадре следующим образом: весь кадр, очевидно, снимался на цветной пленке, но в начале плана интерьер домика и сама героиня (она была снята со спины) с помощью художника и оператора были выкрашены в тона, лишенные цвета.
Когда же камера продолжила движение вперед, монохромная Доротти исчезла за рамкой кадра, а в кадр вбежала (также спиной к зрителю) ее дублерша, но уже в цветном наряде.
Аналогично был выполнен один из эпизодов фильма «Дневные звезды» (реж. И. Таланкин, «Мосфильм», 1970), основное действие которого происходит в зимнем блокадном Ленинграде. Актриса А. Демидова, исполняющая роль О. Берггольц, медленно спускается вниз по обледеневшим ступеням лестницы к входной двери (это изображение снято почти монохромно, в синевато-зеленых тонах), открывает ее, и вдруг за дверью открывается не блокадный зимний Ленинград, а многоцветный летний Углич, причем времен Бориса Годунова, с соответствующими антуражем и персонажами. То есть в одном кадре сталкиваются не только два разных пространства, не только два разных времени года, но и две разные эпохи.
Начиная с 60-х годов минувшего столетия новые приемы сочетания и параллельного сосуществования на экране разного времени и разного пространства все более активно используются в кинематографе. Недаром формулировка, сопровождавшая присуждение Алену Рене каннского Золотого льва, гласила: «… за вклад в язык кинематографа и стилистический блеск в показе мира, где реальное и воображаемое сосуществуют в новом пространственном и временном измерении» [3].
![]() |
![]() |
![]() |
| В трагикомедии «Развод по-итальянски» герой постоянно думает о том, как бы ему избавиться от жены. В эпизоде на пляже он представляет ее гибнущей в трясине, а затем снова возвращается к реальности |
А. Рене одним из первых стал активно использовать «флэш бэк», соединяя (без традиционных наплывов или наездов камеры на лицо актера, означающих, что тот погрузился в воспоминания) встык с предыдущим эпизод или кадр, в котором события развиваются уже совершенно в другом времени и пространстве. «По-видимому, пришло время обратиться к зрителю на новом языке, — говорил А. Рене. — Подлинное драматическое напряжение, подлинная страсть возможно связаны не с пресловутым фабульным „содержанием“, а с неповторимым способом воздействия на чувства: слух, зрение… „Флэш бэк“ — это органичный, присущий кинематографу прием… Наступит время, когда мы не будем даже замечать, что это прием… С точки зрения формы строй фильма ближе к музыкальной композиции, чем к драматургической. Он обращается не столько к разуму, сколько к чувству» [4].
Ален Рене оказался прав. Прошло совсем немного времени, и кино продолжило поиск своего собственного, отличного от литературы языка. Сегодня никого уже не удивляют сновидения в фильме А. Тарковского «Иваново детство», постоянные воспоминания героев о своем прошлом в «Мужчине и женщине» К. Лелуша, возникающие в воображении героя сцены из «8,5» Ф. Феллини, многочисленные «флэш-бэки» в современных фильмах, созданных в жанре фэнтези, и другие «сдвиги» временных и пространственных пластов.
Эпизоды, в которых события происходят в отдаленные друг от друга временные отрезки, могут существовать в фильме параллельно и в том случае, если между ними есть какая-нибудь явная тематическая, смысловая связь. В картине Г. Панфилова «Начало» героиня приглашена на роль Жанны д?Арк, поэтому вполне логичным выглядит неожиданное внедрение в ткань кинорассказа о современности эпизодов, тщательно восстанавливающих исторические события, связанные с судьбой Орлеанской девы. Как верно заметил по этому поводу И. В. Вайсфельд, «суть проблемы в том, что временные решения только тогда обретают силу воздействия, когда они выражают не просто логическую последовательность, но эмоциональную логику повествования, характер образного мировосприятия художника» [5].
В фильме «Асса», действие которого происходит во времена «перестройки», С. Соловьев время от времени вставляет эпизоды из жизни Павла I, поскольку герой, которого играет С. Говорухин, на досуге читает книгу об этой эпохе, и подобный временной и тематический переброс оказывается вполне органичным в общей стилистике картины. В современных фильмах нередки сюжеты, в которых герои существуют в двух временных пространствах — реальном и воображаемом («Эффект бабочки», «Игра разума», «Револьвер» и др.).
Но для того, чтобы зритель сразу воспринимал монтажный прием, переносящий его в другое временное и пространственное измерение, режиссер, как правило, в этом случае старается резко изменить изобразительную и даже звуковую тональность. Так, в кинокомедии «Женитьба Бальзаминова» все фантазии героя решены в высокой световой и цветовой гамме в контрасте с предыдущими эпизодами, снятыми в низкой, полумонохромной тональности.
В картине «Зеленая миля» планы, в которых мы видим воображаемые главным героем картины, представлены в совершенном ином, замедленном темпе и сопровождаются соответствующим звуковым решением. В фильме «Револьвер» монтаж кадров, в которых происходит раздвоение личности героя, решен в совсем иной, чем другие эпизоды, манере, близкой к клиповому монтажу.
Переход героя фильма из реального пространства в воображаемое может быть решен и более прихотливым образом, сбивающим стереотип привычного зрительского восприятия и заставляющим зрителя напрягать свое внимание и воображение, чтобы понять, где на экране «реальное», а что представляет собой фантазию или воспоминание. В знаменитом фильме Ф. Феллини «8,5» постоянно сосуществуют две плоскости, которые даже трудно назвать временными, поскольку в одной из них происходят реальные события, а в другой — мнимые, порожденные фантазией, воспоминаниями или снами героя.
Иногда режиссер дает зрителю «подсказку», что следующий эпизод будет (или был) сном или воспоминанием (с помощью контрастного тонального перехода или появления музыкального лейтмотива), но иногда Феллини сознательно «запутывает» зрителя, плавно переходит от реальности к фантазии (воображаемый эпизод повешения консультанта фильма в том же зале, где только что был просмотр материала, или исчезновение Гвидо под столом с пистолетом у виска во время презентации проекта).
Организующим, цементирующим началом в фильмах с переброской действия в другое время и пространство в пределах одного эпизода в современных фильмах может служить звук. Именно таким образом выстроен один из эпизодов самобытного фильма «Земля» (реж. Медем, Испания, 2000).
К герою во время организованных им работ по уничтожению мокриц подходит девушка и произносит: «Я видела, как ты ловил барана на дороге. Ты меня не помнишь?». Далее встык следует эпизод из недавнего прошлого, в котором та же девушка, опершись на мотоцикл, наблюдает, как Анхель пытается поймать барана. Диалог в этом вставном эпизоде заканчивается репликами героев: «Я за тобой следила. Ты не заметил?» — «Нет». Затем вновь следует эпизод, происходящий в настоящее время, и девушка завершает диалог, происходящий в двух временных плоскостях: «Не ври. Конечно, ты заметил. Как тебя зовут?». То есть с помощью звука (в данном случае — реплик героев) прошлое и настоящее соединяются в одно целое. Интересно, что оба эпизода, происходящие в разное время, сделаны в одинаковой изобразительной и звуковой тональности, и именно поэтому такого рода монтаж изображения и звука производит необычное впечатление.
Виртуальное экранное пространство
Современные компьютерные технологии открыли совершенно новые горизонты для передачи пространственных характеристик. Сегодня практически нет преград для создания на экране любого пространства — как откровенно вымышленного, не существующего в реальности, так и полностью имитирующего реальность.
Во-первых, получающая все большую популярность трехмерная анимация (3D), в отличие от двухмерной, способна создавать на экране объемные объекты, схожие с кукольной мультипликацией, но сделанные гораздо более совершенно и убедительно.
Компьютерные программы позволяют фиксировать человеческие движения и передавать их мультипликационным персонажам, что, в отличие от обычной кукольной мультипликации, создает на экране плавное, приближенное к реальному движение. В результате виртуальные персонажи ведут себя совсем как живые люди (причем даже в реальном времени, например, перед аудиторией в телевизионной студии).
![]() |
| Анимационных персонажей первого эпизода фильма «Аниматрица» трудно отличить от настоящих актеров |
Благодаря использованию технологии «захвата движения», передающей все тончайшие оттенки человеческой пластики, компьютер улавливает движение от датчиков, прикрепленных к человеку, анализирует данные и применяет их к трехмерной модели на экране.
Технология интерактивного видеопространства позволила создавать из реальных образов такие виртуальные пространства, в которых человек может перемещаться и взаимодействовать с объектами. Сегодня с фотографической точностью воссоздаются интерьеры, улицы, пейзажи, имитируется укрупнение любых деталей объектов и т.п. В 1994 году состоялось успешное «внедрение» персонажа игрового кино в документальную хронику: актер Том Хэнкс «пожал руку» президенту Никсону в «Форресте Гампе» Роберта Земекиса. Появилась возможность совмещать в одном кадре современных актеров с актерами прошлого, заменять живого актера его искусственно смоделированным образом и т.п.
В интерактивных программах пользователь (а в специальных кинотеатрах — и зритель) получил возможность изменять в реальном времени изобразительно-пластическое пространство (можно «перемещаться» в любом направлении, управлять объектами, укрупняя или удаляя их, изменять ракурс, ускорять или замедлять движение «камеры»…).
Не говоря уже о компьютерных играх, которые предлагают пользователю разнообразное игровое пространство, погружающее его в трехмерный виртуальный мир. Интересно, что в сфере компьютерных игр и в области кино сегодня наблюдается процесс взаимодействия. Вначале появилась категория игр Interactive movie — интерактивное кино с участием живых актеров, с использованием трехмерной компьютерной графики и сюжетов игровых фильмов. Сегодня же пошел встречный процесс — уже создано немало фильмов на основе популярных компьютерных игр.
Виртуальное пространство создается в кино и с помощью получившей широкое распространение технологии рирпроекции с использованием синего (или зеленого) экрана, который позволяет совмещать реальных действующих лиц с отснятым отдельно или созданным с помощью компьютерных технологий фоном. Одним из первых, кто начал творчески осваивать подобную технологию, стал Збигнев Рыбчинский. И если в первых его картинах («Оркестр» и др.) еще ощущается некоторое несовершенство при использовании спецэффектов, то в фильмах последних лет («Лестница», «Замок» и др.) режиссеру удается виртуозно заполнять экранное пространство: он совмещает черно-белое фильмотечное изображение с досъемками на виртуальной лестнице; показывает бесконечные горизонтальные панорамы по комнатам, которые населены самыми неожиданными персонажами; осуществляет бесконечный «наезд» в глубину, который нельзя сделать никакой реальной съемочной камерой.
Сегодня стало реальностью воплощение на экране любых фантазий сценариста и режиссера. Задача фильмов, сделанных в жанре фэнтези, — показать зрителю мир, который он никогда не видел. И то, что было не под силу обычным комбинированным съемкам и спецэффектам, компьютерные технологии способны воссоздать на экране с достаточной степенью убедительности. В фильме «Куда приводят мечты», в котором главный герой погибает на двадцатой минуте экранного времени, авторы картины попытались создать образы рая и ада. А поскольку, по замыслу сценариста, у каждого человека свое представление об этих загробных субстанциях, то каждый из персонажей фильма видит свой рай и свой ад. Для главного героя рай состоит из оживших картин его любимой жены, и создатели спецэффектов направили свои усилия на то, как превратить реальный мир в мазки красок. Но важно, что прежде все-таки был найден соответствующий реальный объект — пейзажи, снятые в одном из самых красивых заповедников США. Мало того, к этой реальной растительности художники добавили громадное количество специально привезенных опять-таки реальных цветов. А уж далее решалась непростая задача передать с помощью компьютера, в который было заложено порядка четверти миллиона отсканированных мазков масляной краски, эффект живописного полотна.
То есть при создании любого синтетического визуального образа в основу все равно должны быть положены совершенно реальные пространство и объекты (или их подобие), чтобы облегчить их восприятие зрителем за счет умелого сочетания известного и неизвестного. При создании «Парка Юрского периода» специалисты долго работали над тем, чтобы движения динозавров и других вымерших существ выглядели как можно естественней и правдоподобней и точно вписывались в реальное пространство, для чего тщательно изучали движения ныне живущих существ, напоминающих по анатомии огромным экранных «героев». В фильме «Дикий, дикий Запад» движения гигантского механического робота полностью были смоделированы с движений реального паука. И именно то, что при создании фантастических образов их создатели брали за образцы реальные объекты и явления, способствовало во многом художественной убедительности при восприятии созданного на компьютере экранного пространства.
Что же касается виртуального пространства с использованием технологии 4D, то его задача — полностью сымитировать реальный мир, представив его в объеме и даже в тактильных ощущениях. В отличие от плоскостного изображения иллюзорное объемное пространство производит совершенно иное впечатление, и в этом случае монтировать изображение так же, как в традиционном фильме, уже невозможно, потому что это будет производить совершенно иное впечатление. В свое время В. Пудовкин, гиперболизируя психологическое восприятие соединенных монтажно экранных изображений, снятых в разном масштабе и разном ракурсе, писал о том, что «зритель каждый раз как бы ставит себя на место объектива съемочного аппарата, то приближаясь, то отдалясь от снятого объекта», т. е. режиссер, как бы держа зрителя за шиворот, постоянно перетаскивает его из одного места в другое [6].
Именно такого рода впечатление резких пространственных скачков получал бы сегодня зритель на самом деле, если бы режиссеры, имея дело с объемным изображением 4D, монтировали его традиционным способом. Но, вероятнее всего, технологии, создающие полную иллюзию реальности, и в дальнейшем будут применять в основном лишь в качестве аттракциона и использовать в обучающих программах, а в киноискусстве пространственная иллюзия будет создаваться традиционным способом.
Хотя, кто это может предсказать, ведь и монтаж разных планов плоскостного изображения первыми зрителями воспринимался как издевательство над здравым смыслом.
Список литературы:
1. Вайсфельд И. В. Искусство в движении. М.: Искусство,1981. С.173.
2. Балаш Б. Дух фильмы. М.: Госполитиздат, 1935. С. 23.
3. Там же.
4. Искусство кино, 1961, № 12.
5. Вайсфельд И. В. Искусство в движении. М., Искусство, 1981, С. 171.
6. Пудовкин В. И. Время в кинематографе//Кино. М., 1923, № 2-6, С.8.
Продолжение следует.














