Журнал:

Самая хорошая графика та, которую не видно

Компьютерная графика стала уже привычным атрибутом современного кино. Порой в обсуждении достоинств и недостатков этого элемента тонет самое главное — а был ли собственно фильм настолько хорош, чтобы уделять использованной в нем графике столько времени и сил? И все же качественно выполненная компьютерная графика позволяет сделать фильм зрелищнее, показать то, что невозможно было бы показать, используя традиционные средства. Созданные в виртуальной среде образы позволяют уйти далеко в будущее или вернуться в древнее прошлое, улететь к звездам или погрузиться в пучину океана, проникнуть внутрь человека — словом, сделать невидимое зримым, а недосягаемое — достижимым.

Тему компьютерной графики редактор журнала Михаил Житомирский обсудил с руководителем студии First Field Глебом Шагуном.

Студия FirstField была создана в 2000 году и с тех пор успешно работает на российском рынке теле- и кинопроизводства, а также в других областях аудиовизуального творчества на основе компьютерных технологий. В первые годы своего становления студия начала активно сотрудничать с «Первым каналом» и Телекомпанией «ВИД», являясь своего рода «экспериментальной лабораторией» по продвижению на российский медиарынок новых решений и технологий, что позволило FirstField приобрести опыт и собрать команду профессионалов.

В послужном списке студии — участие в различных кинопроектах, ориентированных как на телевидение, так и на большой экран. Особенно стоит отметить участие студии в производстве телесериалов: «Херувим», «Слепой-2», «А зори здесь тихие…», а также полнометражных картин: «72 метра», «Ночной дозор».

В конце 2004 года в рамках общероссийской программы поддержки молодых кинематографистов студией было создано графическое оформление дебютного фильма Александра Кесселя «Люк».

Примерно тогда же была завершена работа над циклом трехмерных анимационных фильмов «Кувырком по радуге», в который вошли фильмы «Пугало», «Как звери наперегонки бегали», «Уши».

Михаил Житомирский: Глеб, одной из причин этого интервью была информация, что ваша студия работала над графикой к нашумевшему фильму «Ночной дозор». Так ли это?

Глеб Шагун

Глеб Шагун: На самом деле это и так, и не так. Над картиной работало много компаний, и все они внесли свой вклад в создание этого фильма. То есть это была работа в рамках общего проекта и каждая компания производила свой сегмент. Поэтому сказать, что я или кто-то другой делал «Дозор», нельзя. Более того, права на картину принадлежат компаниям «Базелевс Продакшн» и «Первому каналу», собравшим большое количество специалистов и студий на время создания фильма, поэтому ни я, ни кто-то другой не можем рассказывать что-то конкретное на эту тему. Таковы правила, определенные законом об авторском праве, и это хорошо, что подобная практика начинает действовать у нас в России.

М. Ж.: Прежде чем мы перейдем к рассмотрению проектов, реализованных First Field, расскажите, пожалуйста, что представляет собой студия, с чего она начиналась?

Г. Ш: Студия была создана мной в начале 2000 года. На тот момент я работал в группе компаний «ВИД» («Первый канал»), где и начинал свой телевизионный путь в 1996 году. Необходимо отметить, что уже несколько лет я вынашивал в планах создание компании, специализирующейся на том, что принято называть post-production. Уже существовали крупные студии этого профиля, но качественной графики и монтажа производилось мало. В результате, по взаимной договоренности с руководством «ВИД» я оставил занимаемые посты там и организовал студию.

М.Ж.: А какие это были посты?

Г. Ш: Я был помощником председателя совета директоров ЗАО «Телекомпания ВИД» и возглавлял отдел, отвечавший за внедрение цифровых технологий в процесс телепроизводства. И было это уже шесть-семь лет назад. Параллельно с работой в «ВИД» я приступил к созданию студии, и мной была приобретена первая станция нелинейного монтажа Media 100 на базе платформы Apple. Компания была уже создана, но я еще продолжал работать в «ВИД», а по ночам пытался разобраться в новой платформе Apple, да и в самом монтаже. Наша студия была первой в Москве, которая начала активно внедрять технологии Apple. На рынке видеомонтажа тогда главенствовали два лидера — Avid и Edit, а про платформу Apple или не знали, или знали, но не доверяли. Одним из первых проектов нашей студии стал «Последний герой», для которого мы создали пакет компьютерной графики, а также осуществляли монтаж и цветокоррекцию. В итоге руководство «ВИД» пошло на авантюру и отправило на «Последний герой 2», который снимался в Малайзии, три монтажных станции Apple. В результате все последующие проекты «Последний герой 2…6» и «Сердце Африки» монтировались на Apple. Сейчас мы являемся официальным обучающим центром компании Apple IMC Russia, в котором учим работать в Final Cut Pro.

М.Ж.: Андрей Назаров тоже с вами?

Кадры из мультфильма «Веселые мишки», созданного в FirstField Production. Сверху вниз: скетч, 3D-проект, готовый кадр

Г. Ш.: Андрей Назаров — мой первый сотрудник, мы с ним вдвоем «в одной лодке» отработали четыре года. Совместно разбирались в особенностях Apple. Потом по взаимному согласию мы разошлись, но продолжаем вместе проводить наши курсы, и он остается моим близким товарищем.

Сейчас по обучению монтажу мы сотрудничаем с каналами «Культура», «Спорт», в настоящее время проводим курсы для канала «Россия». Но это, так сказать, некоторое отступление от темы.

Возвращаясь к ней, хочу сказать, что спустя какое-то время пришло понимание, что монтаж монтажом, но необходимы цветокоррекция и графика. Компания направила свои усилия на поиск специалистов по компьютерной графике, и был создан отдел из двух художников.

М.Ж.: С чего вы начинали?

Г. Ш: На одной машине PC была установлена программа 3d max, другая — Mac — использовалась как платформа для Cinema 4D, а первые работы, выполненные в то время, — это оформление телеэфира «Первый канал — Всемирная сеть», а также оформление почти всех программ телекомпании «ВИД»: «Жди меня», «Взгляд» и т.д. Потом был большой проект «Детали» с Тиной Канделаки и ряд других. А в итоге мы заняли нишу оформления телеэфира и телепрограмм и довольно много в ней сделали. Далее меня заинтересовал рынок рекламы. Большой объем рекламных роликов производится у нас (Билайн, Vitek, Евросеть и т.д.), и мы активно сотрудничаем с крупнейшими сетевыми рекламными агентствами. На нашу долю приходится достаточно большой объем работ, требующий серьезной графики и монтажа.

Следующим этапом была анимация. Учитывая то, что анимация является пределом совершенства и самым высоким уровнем профессионализма любого специалиста в области компьютерной графики, уже третий год подряд мы занимаемся 3D-анимацией. Мы получили финансовую поддержку у Госкино и сейчас делаем анимационные сериалы, которые идут на канале «Россия».

Это мультфильмы для детей в возрасте 2…5 лет. Не секрет, что для этой аудитории сейчас практически совсем нет ни телевизионного, ни кинематографического контента отечественного производства. Западные фильмы вызывают негодование у родителей, старые советские мультфильмы немного устарели. А мы делаем добрые мультфильмы про медвежат, птичек и т.п. Все — трехмерное, очень красочное и яркое.

Кадры из фильма «А зори здесь тихие»

М.Ж.: И все же сфера графики для кино считается более сложной. Да и внимания ей уделяется больше. Что сделано студией в этой области?

Г. Ш: С учетом нашего возраста — немало. К примеру, мы участвовали в работе над картиной «72 метра», которая имела несомненный успех и в кинопрокате, и на телевидении. Кроме того, студия работала над адаптацией сериала «А зори здесь тихие», который снял китайский режиссер Мао Вей Нин. Адаптация фильма потребовала довольно большого объема графики. Права на показ в России этого сериала мы продали «Первому каналу», эфир планируется в ближайшее время.

На мой взгляд, для кино не так важны сами спец- эффекты, как цветокоррекция. Сейчас очень много фильмов для показа на ТВ снимают с использованием относительно недорогой телевизионной техники форматов Betacam SP, HDV, Digital Betacam. Понятно, что ожидать чего-то сверхъестественного в этом случае не приходится, но ведь создателям все равно хочется, чтобы картинка была максимально приближена к киношной. И чем сейчас хороши станции нелинейного монтажа, в том числе и на платформе Apple, так это тем, что они позволяют выполнять цветокоррекцию любого видеоматериала так, что даже специалисты далеко не всегда сразу могут определить, на что он был снят. А зрителям это сделать еще труднее.

М.Ж.: Еще совсем недавно компьютерная графика в кино была скорее экзотикой, чем повсеместной практикой. Но сегодня созданные в виртуальной среде персонажи все чаще замещают реальных актеров либо актер служит всего лишь прототипом, как, например, в фильме «Город греха», где Микки Рурка узнать очень трудно. Да и вообще, сейчас графика все больше замещает привычные кинопроцессы. Глядя, к примеру, на многие западные ролики, понимаешь, что видишь анимированные персонажи, но если об этом не знать, то и не догадаешься. Как Вы к этому относитесь?

Графика для картины «72 метра»: проект и готовый кадр

Г. Ш: Я думаю, что чрезмерный уход в графику неуместен. Это наша позиция. Мы считаем, всегда проще что-то снять, чем сделать графически. Это будет и быстрее, и качественнее. Графика нужна только там, куда не может попасть камера. Работая и с нашими, и с западными режиссерами, мы всегда стремимся минимизировать объем графических работ. Потому что это дорого, долго и зачастую графика просто неуместна. Работ, в которых компьютерная графика фотореалистична и не заметна, очень мало.

М.Ж.: Потому что несовершенны программы или специалисты?

Г. Ш: Конечно, главное — это недостаточный профессионализм. Найти хорошего специалиста — всегда проблема, не важно, о чем идет речь — о компьютерной графике или анимации. В нашей стране нет ни одного специализированного учебного заведения, которое обучало бы людей делать графику профессионально. Вузы не готовы вкладывать средства в развитие своих студентов, поэтому многие из них потерпели фиаско. В результате, если и обучают чему-то в этой сфере, то, как правило, на очень низком уровне. Подобрать квалифицированного специалиста на имеющуюся вакансию чрезвычайно сложно. Собрать на серьезный проект сильную команду очень трудно.

Следовательно, и хорошей графики не так много, как хотелось бы, так как не с кем качественно работать.

М.Ж.: А как обстоят дела в этой области за границей?

Проработка пробоины в корпусе подводной лодки

Г. Ш: Бесспорно, там уровень графики намного выше. Причина все та же — у нас нет школы. В последние пять лет все увлеклись компьютерной графикой, но нет фундаментальных знаний. Я считаю, что компьютерной графикой нельзя заниматься, не имея художественного образования. Все-таки любой образ, пусть даже и созданный на компьютере, — это изначально порождение души, воображения. И если ты не творческий человек, у тебя нет идей, то, как бы хорошо ты не знал компьютерную программу, ничего хорошего из этого все равно не получится. Я всегда говорю: «Ребята, мне не интересно, знаете вы 3d max или нет. Разобраться в приложении — вопрос трех недель активной работы с ним». Самое главное — идеи, а с ними как раз дела обстоят не очень хорошо. Все, что предлагается на рынке в плане творческих идей — это либо копирование западного, что иногда проходит, либо… Объективный фактор — не с кем работать.

М.Ж.: Но новые люди все же появляются? Откуда?

Г. Ш: Из регионов. В этом отношении очень сильна Украина. Половина наших новых сотрудников — оттуда. Количество московских специалистов в десятки раз меньше, чем спрос на них. На рынке много свободных художников, так называемых фрилансеров. И если телевизионный мир уже пришел к выводу, что с ними работать нельзя, то в мире кинематографическом этого пока не произошло. Очень много эффектов для кино сегодня делается дома «мальчиками», которых никто не знает. Кинопродюсеры — странный тип людей. Они думают не о качестве, а о том, как сэкономить смету. Вот их телевизионные коллеги уже понимают, что дизайн должны делать профессионалы, а графику — студии, потому что у них есть ответственность за качество и сроки исполнения. Всегда есть возможность доработать и переработать материал. Есть кому предъявить претензии, в конце концов. И работать можно только с той компанией, в которой ты уверен, что она не подведет. Потому что на телевидении практически нельзя отложить премьеру. Если программа включена в сетку вещания — умри, но сделай.

А кинофильм может выйти и через полгода, и позже. И мы все не единожды были тому свидетелями.

Еще одна проблема — в кино практически нет режиссеров по компьютерной графике. Ведь всю графику нужно прорабатывать еще на стадии сценария, чтобы правильно снять соответствующие эпизоды. На Западе режиссер по компьютерной графике вместе с режиссером-постановщиком, сценаристом, художником и другими специалистами отрабатывают все планы, куда в дальнейшем будет вставляться графика. И все они затем снимаются именно под графику.

У нас же сначала снимается весь исходный материал, а потом приходит идея вставить графические элементы, а то и целые фрагменты в те или иные сцены картины. Естественно, добиться в этом случае органичного сочетания реального и виртуального материала очень сложно, а зачастую и просто невозможно.

М.Ж.: А есть примеры отечественных фильмов, где это сделано правильно?

Г. Ш: Хороший пример — «Ночной дозор». На мой взгляд, это самый сильный отечественный фильм с точки зрения компьютерной графики. К тому же, как я уже упоминал, над картиной работало много студий, каждая из которых делала свою часть, но результат нас порадовал. Но всегда следует помнить, что компьютерная графика — это всего лишь один из элементов экранного произведения, причем далеко не самый важный. И если все остальное — идея, сценарий, подготовка, съемка, игра актеров и т.д. — сделано не на высшем уровне, то никакая, пусть даже самая выдающаяся, графика фильм не спасет.

Тем не менее, без графических эпизодов тоже не обойтись. Например, подводная лодка в «72 метрах». Ну как ее снимешь? И была сделана довольно хорошая графика подводной лодки.

Другой пример графики, выполненной на высоком уровне, — это фильм «Турецкий гамбит». Особенно удались локальные сцены — полет ядра, пуль, чего нельзя снять. Но увлекаться графикой не следует. Потому что самая лучшая графика — та, которую не видно.

М.Ж.: Можно ли предположить, что чем дальше мы будем уходить в фильмах от нашей реальности в прошлое или будущее, тем шире будет использоваться компьютерная графика?

Г. Ш: Думаю, да. Потому что построить качественные декорации намного дороже, чем сделать графику. Джордж Лукас мог себе позволить строить очень дорогие декорации, так как он отчетливо понимал — чтобы снять фотореалистичную сцену с применением компьютерной графики, необходимо детально продумать интеграцию построенной декорации и виртуальных элементов. Зачастую Лукас полностью строил интерьеры, и только фоновые изображения создавал с помощью графики.

М.Ж.: Кстати, тут возникает и другой вопрос: где актеру комфортнее — в декорациях или …?

Г. Ш: Актеры стали заложниками технологий. В Голливуде часто снимают их по отдельности, а потом воссоединяют с помощью компьютерных технологий. Ну конечно, работать в зеленой комнате, не видя своих партнеров, не зная, в какую среду тебя потом поместят, очень сложно. Однако в этом, наверное, и есть профессионализм современных актеров — уметь играть соло, из которых потом собирается общее действо.

М.Ж.: Надо понимать, что этот прием используется довольно часто при съемке, так сказать, технологических фильмов?

Врезка в реальную сцену фантастического оружия

Г. Ш: Да. Например, еще в «Матрице» все сцены снимались по отдельности. Но все должно быть очень точно продумано и тщательно организовано. Поэтому я мечтаю о появлении специальных курсов по кино- и телевизионному менеджменту. Программы мы выучили, а правильно построить производственный процесс, ничего не упустить, выстроить по времени, тем самым сэкономив и деньги, и время, никто не умеет. Американский менеджмент предусматривает такую тщательную проработку всего на начальной стадии проекта, что потом работа просто катится как по рельсам. А у нас все корректируется по ходу работы: меняем актера, сценарий, если не нашли нужной натуры — снимаем где попало. Каким фильм задуман по сценарию, и каким он выходит в прокат — это две совершенно разные истории. Потому что по ходу меняется все. Правда, говорят, что у нас нет хороших сценариев, поэтому нет и хороших фильмов. А к этому добавляется неспособность продюсера сохранить сценарий неизменным, не отклонится ни на йоту, не отступить от драматургии и при этом выдержать график.

Телесериалы — более простой в производстве материал, чем кино. Хотя сейчас и уровень сериалов подтянулся, по сравнению с телефильмами, которые были три года назад. Но аудитория у нас нетребовательная, все смотрит. И пока такая ситуация сохранится, режиссеры, продюсеры и кинопрокатчики могут себе позволять показывать некачественную продукцию. Поэтому ситуация, когда сценарий хороший, а результат не очень, объясняется тем, что нет хорошо продуманных всех производственных составляющих, в том числе и компьютерной графики. Мы очень часто сталкиваемся с ситуацией, когда приносят снятый материал и говорят: «Здесь добавьте солнца, там уберите, к стоящей на балконе женщине добавьте что-нибудь». Очень много графики делается, чтобы исправить ошибки, допущенные во время съемки. Это не графика — а уборка, очистка визуального ряда. Например, сэкономили на каскадерах и пиротехниках, плюс с погодой не повезло.

В результате взрывы получились так себе. Сделать их эффектными с помощью компьютерной графики не сложно, но трудоемко и неинтересно. И у нас куча работы, где приходится покадрово вычищать видео. Таких рутинных операций, к сожалению, гораздо больше, чем творческого создания настоящей компьютерной графики. Конечно, это тоже графика, причем сложная, но однообразная и не ведет ни к какому профессиональному росту.

М.Ж.: С момента основания студии прошло семь лет. Как с технической и технологической точки зрения выросла студия?

Г. Ш: Бесспорно, очень вырос уровень технологий. Раньше я знал, что купленный новый компьютер будет актуален в течение хотя бы года, сейчас все меняется очень быстро. Буквально каждый день появляется что-то новое, производительность программных приложений растет, что, в свою очередь, требует все более мощных рабочих станций. Получается, что для 3d max, Maya, Adobe After Effects нужны такие системные мощности, что компании вынуждены постоянно обновлять свой парк. Этакий всеобщий заговор производителей программ.

М.Ж.: А можно ли вообще назвать самую универсальную систему, на которой можно делать все? Или для монтажа — одна, для цветокоррекции — другая, для моделирования — третья, для анимации — четвертая?

Г. Ш: Для монтажа и цветокоррекции — Apple Final Cut Pro, у нее наиболее высокий показатель по соотношению цены и качества. Что касается компьютерной графики, могу сказать, что все, что работает на базе Intel, намного быстрее, а 3d max — самая массовая, активно развивающаяся программа. Есть более совершенные инструменты, но львиная доля специалистов, работающих в этом бизнесе, использует именно 3d max. В сфере создания многослойных композиций (composing) предпочтение всегда отдавалось Adobe After Effects, правда, в последнее время это приложение стало уступать конкурентам. Shake и Fusion — два относительно новых программных пакета, которые позволяют более качественно обрабатывать картинку, чем After Effects. Поэтому среди наиболее распространенных я могу назвать 3d max для 3D-моделирования и анимации, Shake и Fusion для обработки видео, а Final Cut — для монтажа с использованием «родных» подключаемых модулей. Был момент, когда мы перепробовали все программы, которые были на рынке, и я пришел к выводу, что для меня нет разницы, в какой среде мои сотрудники будут реализовывать поставленные задачи, главное — чтобы они делали это быстро и качественно.

Все специалисты знают, что лучше параллельно работать в нескольких программах. Например, 3D-моделирование делать в одной, текстуры или фоны — в другой, а собирать все вместе в третьей. Такого случая, чтобы удалось создать серьезный проект в одном программном пакете, я не помню.

М.Ж.: Все чаще массовые сцены не снимаются, а генерируются на компьютере. Что дешевле, снять массовку или сделать ее графически?

Г. Ш: Я считаю, что как раз в этом случае графика обойдется дешевле. Допустим, нужно снять массовку, в которой задействованы 7 тыс. человек. Собрать этих людей, организовать их действия на натуре крайне сложно. Проще снять 15 человек, а потом размножить их компьютерными средствами. И конечно, важно, что комфортнее для продюсера. Один решает, что если ему дешевле обойдется графика, то он ее и выбирает, а другой предпочтет натурные съемки. Талант продюсера в том и состоит, чтобы найти правильный путь, позволяющий экономить время и деньги, но при этом обеспечить желаемый результат.

М.Ж.: В связи с цифровым кино не раз поднимался вопрос, что, поскольку все используют одни и те же программы с заложенными в них некими шаблонами, выйти за которые удается крайне редко и только уж совсем гениальным личностям, фильмы получаются стилистически очень похожими.

Г. Ш: В любой программе есть шаблонные решения, и они часто используются. Именно поэтому каждая крупная компания (Pixar, Dream works и др.) старается разработать свои внутренние — корпоративные — программные средства, с помощью которых и делаются все современные 3D-сцены. Там есть свои разработчики, свои программисты. И каждая компания использует эти инструменты, с помощью которых как раз создается уникальная текстура воды, меха и т.д. Это внутренняя интеллектуальная собственность компаний, которая не продается. Студии вкладывают очень большие средства, чтобы картинка отличалась от сделанной конкурентами.

М.Ж.: Значит, если в сфере компьютерной графики люди хотят получить нечто, отличное от того, что создают другие, то нужно использовать не ширпотреб, а собственные программы?

Г. Ш: Это хорошо известно. К примеру, когда делался «Ночной дозор», была создана группа специалистов, которая разработала уникальные программные модули. Без собственных разработок, используя только стандартные технологии, далеко не уйдешь. Одним словом, только сочетание творческой идеи, высокого профессионализма и современных технических средств позволяет создавать действительно высококлассную компьютерную графику, которая органично вписывается в реальный видеоряд и практически невидима даже для натренированного глаза.

Замечания и предложения по работе сервера направляйте: web.master at 625-net.ru.

© 1996—2009 «Издательство 625». Все права защищены.

e-mail: magazine at 625-net.ru, тел./факс: (495) 691-77-24, 695-95-88, схема проезда.

Свидетельство о регистрации средства массовой информации Эл № 77-2794.